A Chuva de Breath of the Wild

A chuva, em nossa vida real, raramente é mais do que um incômodo. Ela não necessariamente torna partes de nossa rotina inviáveis, mas atrapalha um monte de coisinhas pequenas e acabam acumulando para tornar a nossa experiência diária mais miserável. Isso é bem triste, até, porque chuva é um negócio muito bonito, cria temperaturas agradáveis e um cheirinho gostoso. É uma mazela que afeta mais a cidade grande (em que precisamos nos locomover grandes espaços até o trabalho), mas, em seus aspectos negativos, sempre atrapalha um pouquinho (falando, claro, de chuvas que não causam desastres e enchentes). Não é algo que consistentemente muda a nossa rotina, só a torna um pouco menos eficiente.

Em videogames ela é usada a propósitos similares. Ou chove para criar atmosfera e drama (como em inúmeros chefes finais por aí) ou afeta mecânicas levemente. Em GTA o carro escorrega um pouco mais, em Metal Gear Solid V diminui a visão dos guardas e os barulhos que você faz, coisas assim. A chuva até te permite criar novas estratégias, mas você ainda vai fazer o que havia planejado mesmo assim, só adaptando minimamente o plano. Atrapalha (ou facilita) de forma quase invisível, na maioria dos casos.

Breath of the Wild trata a chuva de uma maneira um tanto diferente. O jogo tem muito mais foco em Hyrule que em outros aspectos que foram ganhando mais importância conforme a série avançava (dungeons, instrumentos, etc). O protagonista é seu mundo, e o Link não passa de uma ferramenta para o jogador passar a conhecer tal mundo. Por isso, a maior parte das interações entre o Link e o jogo são para desbravar os campos. Estes campos não servem mais como caminhos para as coisas mais importantes, eles são as coisas importantes em si. A falta de “itens de dungeon” em prol de itens mais universais ilustra isso muito bem: você não precisa mais usá-los como chaves em fechaduras; funcionam em qualquer lugar, com diversos propósitos diferentes. Tendo tal foco no mundo em vez de seus personagens ou calabouços, e a chuva fazendo parte inerente a esse mundo, não poderia mais uma vez ser apenas uma coisa que acontece e te incomoda levemente. Sua importância é muito mais pungente, servindo mais como uma mecânica em si do que uma pequena variação de outras mecânicas existentes.


Além de andar e correr, a coisa que você mais usa para navegar os espaços deste Zelda é a habilidade que Link tem de escalar qualquer coisa do cenário. Torres, montanhas, pedras, caixas. Com stamina o suficiente dá pra chegar em qualquer pico do jogo. Isso serve tanto para atalhos de navegação (a menor distância entre dois pontos sempre tem uma montanha no meio) quanto para a exploração em si, já que sempre há algo para fazer, nem que seja apenas encontrar uma semente de Korok.

Quando chove, entretanto, você não consegue mais escalar coisas. Digo, até consegue, mas é um esforço muito maior, já que Link constantemente escorrega distâncias maiores do que as que você conseguiu subir. Com certa técnica você até sobe espaços não muito grandes, mas gasta muito mais stamina do que o faria caso o dia estivesse ensolarado. Não é eficiente tentar escalar nada quando chove em Breath of the Wild, pois quase qualquer outra ação que você escolher tomar no mundo terá resultados melhores.

Digo “quase” porque existe uma outra ação que você faz bastante no jogo: lutar contra bichos espalhados por aí. Se você não está procurando shrines ou indo até o próximo ponto da história, há grandes chances de que esteja procurando algum acampamento de Bokoblins para saquear e com sorte conseguir algumas flechas e armas com durabilidade alta. Estar constantemente trocando de arma é um aspecto bastante importante de Zelda, como o Rezende já explicou muito bem nesse texto. O negócio é que a maior parte das armas boas que você consegue achar, com um ataque ao menos razoável, são, bem, de ferro. O mesmo para as armaduras e arcos: os melhores são de ferro. Quando chove, se começam a cair raios por aí, tais raios são atraídos pelo Link que usa equipamentos de ferro. Começam a aparecer uns sinais estáticos em volta do personagem e, se você não desequipar todas as coisas desse material, ele se torna um pára-raio. Após alguns segundos, um raio cai na cabeça de Link, ou o matando ou tirando corações o suficiente para quase gerar um game over. Você não pode, portanto, ir procurar briga também, a não ser que queira enfrentar uns quatro Bokoblins usando um galho ou uma lança de madeira. Até existem equipamentos que se beneficiam da chuva (um cajado elétrico, por exemplo, que não atrai eletricidade mas a direciona para os inimigos) mas eles são bem menos frequentes do que as espadas.

Tirando a possibilidade de duas das mais frequentes maneiras de interação, a chuva se prova um componente muito mais importante do que é geralmente em outros jogos. Você não pode mais nem escalar e nem lutar, então é obrigado a interromper o que estiver fazendo e buscar algum outro jeito de aproveitar o que Breath of the Wild te oferece.

O mapa do jogo é disposto de maneira que sempre haja algo importante à sua vista. Você sempre vê ou uma torre, ou um shrine, ou alguma silhueta esquisita, independente do lugar do mapa em que está, pois a progressão do jogo não é dita através por pontos de ataque ou defesa, e sim pelo acesso a lugares onde você sabe que tem equipamentos melhores. Quando chove, é claro, você não consegue mais ver coisas no horizonte – talvez uma torre, pois elas brilham, mas não consegue mais patrulhar a área e traçar seu próximo caminho.

Este é o momento de ir terminar algum shrine que deixou em aberto, procurar alguma panela que esteja em lugar interno para cozinhar coisas o suficiente para durar pelas próximas horas na aventura, ir dormir até a chuva passar ou mesmo arriscar uma exploraçãozinha (afinal, assim como em Metal Gear, os inimigos te escutam menos e isto te ajuda a roubar as armas deles sem perceberem). Além disso, também não chove no mapa inteiro – cada área tem seu próprio clima, alguns mais dispostos a chuvas normais, alguns mais dispostos a chuvas com raios, e ainda outros onde sequer chove. Você não fica preso a áreas internas quando o jogo resolve te atrapalhar, apenas é impelido a outras áreas, para ver mais coisas que o jogo pode te oferecer.

É importante notar, no entanto, que não é porque a chuva se torna só mais um agente do caos que é a exploração que ela não pode mais ser usada para seus outros fins. Existe uma parte do mapa em que, até determinado acontecimento da história, chove sempre, de maneira que independente do momento em que você explore tal lugar pela primeira vez, sempre terá que fazê-lo com a chuva caindo. Isso fez com que seus desenvolvedores o projetasse com isso em mente (enchendo de inimigos com armas elétricas, por exemplo, e com paredes e montanhas mais escorregadias que o normal), não diminuindo portanto o peso dramático ou menos emergente que a chuva teria em outros momentos enquanto se vaga pelos campos de Hyrule.

Mesmo nos mundos mais fantásticos, é impossível que os desenvolvedores, escritores e diretores não coloquem um pouco de suas vivências reais em suas obras. Sendo o desenvolvimento de jogos algo muito mais proeminente em países mais ricos, que sabem como lidar com algo tão simples como a chuva, pouco ela importa. Todos assistem notícias de desastres naturais no jornal, mas poucos precisam lidar com ela de maneira mais relevante que pegar um pouco mais de trânsito. É normal que a chuva seja usada apenas como influência dramática em determinadas cenas ou chefes, já que isso se aprende lendo qualquer história por aí – saber utilizar a chuva de maneira relevante em algo que a chuva não seja o fator principal, entretanto, é uma habilidade bem subutilizada. Breath of the Wild não tem o foco em sua chuva, mas por ter o foco em seu mundo e tal mundo ser, em partes, composto pela chuva, não a subestima: a trata como um agente influenciador muito relevante, feito para fazermos tocar o jogo de outra maneira, influenciando muito mais literalmente a nossa experiência de desbravar Hyrule. Muitos, é claro, a detestam – justamente por nos tirar de nossa zona de conforto. Mas nesses momentos é justamente onde mostra que existem mais coisas para se fazer naquele mundo amaldiçoado por Ganon que tanto tenta se reconstruir, e quem tem que se adaptar à ele somos nós e não o contrário.

 

Escrito por Guilherme Alves

O George Martin desse Beatles