The Legend of Zelda: Breath of the Wild e seu sistema de armas

Seria errado da minha parte dizer que este texto não se originou da análise do Jim Sterling de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, texto que ficou mais conhecido por mostrar como a fanbase de Zelda é irritante de uma forma agressiva – eles tiraram o site do Jim do ar apenas pelo texto – do que pelos argumentos de uma pessoa que decorou umas apresentações em Power Point sobre o que é legal ou não em game design.

É uma pena isso ter acontecido porque não pudemos aproveitar o lançamento de um dos jogos mais importantes da última década para falar a respeito de como as pessoas adotaram algumas características de jogo como ruins fora do contexto na qual elas são inseridas. É uma busca por um elixir perfeito dos videogames: “radio towers” são ruins em qualquer jogo apenas por existirem, “dificuldade Dark Souls” é bom em qualquer contexto, quem foge disso está fazendo besteira. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é uma sucessão de porradas em quem pensa dessa maneira porque ele pega um monte de decisões “controversas” e as usa no jogo, porque é a melhor forma de fazer as coisas. Duvido que tenha sido essa a intenção do time do Fujibayashi, mas é o que este Zelda é.

O sistema de armas pareceu um dos pontos que chamou mais atenção do público que reclamou do review do Jim Sterling, e uma das minhas coisas favoritas neste Zelda. Eu não condeno uma pessoa que tenha assistido os vídeos pré-lançamento do jogo ou mesmo lido a análise em questão e, sem ter jogado, dado razão a ele. Um sistema de armas descartáveis realmente ilumina em nossas cabeças a palavra “punitivo”, eu mesmo achava isso antes de começar a jogar, me preocupei do sistema ser algo que me afastaria do jogo. Mas “punitivo” virou uma palavra gatilho em análise de videogames e a palavra que eu acho que descreve melhor é desconfortável. BotW é um jogo sobre hostilidade e desconforto, e este sistema encaixa bem nele.

As palavras do meu amigo Filipe Ferraz, do Hyrule Legends, em uma discussão sobre este sistema, resumem bem a ideia deste texto. “É algo que parece bem frustrante no papel, mas na prática funciona bem pra caralho”. E é bem isso. BotW é um conjunto de decisões que parecem frustrantes no papel, mas funcionam muito bem naquele contexto. Para dizer a verdade, é difícil encontrar alguma decisão que NÃO seja descrita dessa forma. Eu me lembro de jogar o beta de Steep no fim do ano passado e sentir como foi um saco subir e descer montanhas em um jogo que é sobre subir e descer montanhas. Breath of the Wild consegue tornar a prática de realizar alpinismo sem finalidade alguma uma atividade agradável. E o motivo disso é que todas estas decisões consistem em tornar aquele mundo hostil. Breath of the Wild não é sobre uma superação de seus limites, como outros jogos costumam ser, mas uma adaptação à hostilidade do mundo e daquilo que ele oferece. Este é um contexto muito único em toda a história dos videogames e justifica jogar no lixo tudo o que autores de livro falam sobre game design.

Enfim, voltando ao sistema de armas, é por isso que é ótimo ele funcionar como funciona. Você precisa dosar o seu uso porque nunca se sabe se uma arma vai ser mais importante no seu próximo encontro do que no encontro atual. Guardar as armas para um encontro futuro é sempre algo importante a se pensar por dois motivos que observo na altura do jogo que estou (35h de jogo, uma Divine Beast derrotada) como primordiais: o fato de uma arma ser mais útil em determinado cenário por conta de seus poderes (por exemplo, armas de eletricidade na água, o que inclui a chuva) e uso das melhores armas contra inimigos mais fortes e que, portanto, oferecerão recompensas maiores.

Este segundo fato em particular é um ponto central do sistema de desenvolvimento do personagem no jogo. Embora haja critérios de evolução bem diretos, como os corações e stamina (que tem em uma de suas finalidades aumentar a capacidade exploratória do Link no jogo), existe uma curva de evolução que só cresce conforme o jogador desafia a selvageria de Hyrule (o que justifica o título do jogo para mim até o momento). Basicamente, o conjunto de equipamentos durável pune aqueles que se mantém na zona de conforto e não enfrentam mais inimigos ou buscam mais shrines, que darão recompensas mais pomposas e evoluirão o personagem. Sem equipamentos mais evoluídos, sua capacidade de explorar o mundo se limita por conta da hostilidade. Portanto, a única forma de evoluir é manter-se constantemente buscando e enfrentando inimigos mais fortes.

É um ritmo de evolução diferente de jogos tradicionais, que não nos punem por enfrentar inimigos mais fracos em outras regiões (pense em qualquer JRPG que você tenha jogado aqui). Um sistema de níveis pensado de forma bem lúdica e que incentiva a buscar estratégias menos convencionais para atacar inimigos da mesma forma que se deparar contra um monstro muito mais forte logo no começo do jogo. Mais uma vez, o cuidado de criar mecânicas que involuntariamente nos incentivam a explorar o cenário faz-se presente. Entender Breath of the Wild consiste primariamente em compreender como o mundo quer que você o explore. Em mais uma decisão que parece ruim no papel, o sistema de equipamentos é nada mais que um sistema de níveis que nos faz perder nível se relaxarmos. É péssimo para Pokémon: imagine você voltar para Mt. Moon para coletar itens ou capturar uma Clefairy, vencer as dezenas de Zubats que nos enchem o saco e perder níveis por isso,mas funciona em BotW como funciona com o nosso corpo em uma academia. Essencialmente, é o mesmo princípio de uma pessoa que tenta manter uma forma atlética para correr: não é frustrante não conseguir correr após 2 meses sem treinar, é mera consequência da falta de treino.

No meio disso tudo, uma arma especial merece destaque: a Master Sword. Ela sempre teve um papel crítico nos jogos do Zelda: costuma ser marcada como a arma a ser usada para vencer o último chefe. Seu papel narrativo e mecânico é bem claro, mas nunca houve uma exploração ludonarrativa tão intensa quanto em Breath of the Wild. A Master Sword não é “imparável”, ela se torna inutilizável depois de um tempo. Tampouco é a mais forte que podemos obter, é bem normal ter armas com ataque maior que os 30. Mas a Master Sword é a arma que se recupera depois de um tempo. É aquela que você pode usar à vontade porque você sabe que pode contar com ela a todo momento, ela só precisa de um descanso. Ela evoca a coragem, sentimento tão relacionado a Link na mitologia de Zelda, portador desta Triforce, e por isso ela não pode ser poderosa demais. Enfim, ela finalmente chegou a um nível de sacralidade perceptível no cotidiano daquele universo.

Pode parecer um tanto contraditório existir algo como a Master Sword dado tudo o que eu disse até então, mas as condições para pegá-la (encontrar o lugar e ter evoluído suficientemente para conseguir retirá-la de seu pedestal) a tornam uma etapa marcante no jogo não exclusivamente pela cena que se passa quando sucedemos. A Master Sword é o que “desafia” as regras que o jogo nos acostuma e, mais que nunca, torna a diferença entre poder e coragem, algo tão importante no universo Hyruleano, algo a ser sentido visceralmente. Este é um sentimento que apenas um sistema de armas como o de The Legend of Zelda: Breath of the Wild pode evocar, então que se dane o que diz o papel.

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.

  • TK-31

    Fico orgulhoso de ver pensadores no meio gamer assim aqui no Brasil.
    Excelente texto.

  • Vinicius Rossini

    Quando vi o sistema de loot do jogo fiquei meio frustrado, achei que pegar centenas de armas faria a emoção de abrir um bau sumir. Quando vi o sistema de armas também achei um saco. Agora que estou jogando não tive nenhum problema com eles e um parece existir para complementar o outro, por mais fraco que um loot seja ele é útil pq as armas quebram e exigem uma diversidade para se enfrentar certos inimigos. E por mais que elas quebrem as recompensas ao utiliza-las são bastante gratificantes. De fato, no papel parece não dar certo, na prática da muito certo.

  • Tonberinho

    Excelente texto, de fato. Concordo com tudo que foi exposto e achei bem interessante como no papel daria errado mas acaba dando certo na hora de jogar. Penso se a ideia de ser possível ficarmos sem arma não seja essencial também para a) que o jogador tente encontrar soluções alternativas e dessa forma conversar melhor com as mecânicas e sistemas de jogo (e acaba dando para fazer umas coisas legais com o que há no ambiente e no nosso inventário), e b) criar uma maior importância em qualquer entreposto de inimigos, os quais o jogador poderia muito bem ignorar e dar preferencia à outro ponto de interesse.