Yoshis de Tricô

A decisão de mudar o nosso próprio padrão de nomenclatura de títulos para este texto vem de algo mais forte que o nome Yoshis de Tricô ser um nome que te faz associar mais claramente a qual jogo da franquia eu me refiro do que Yoshi’s Wooly World. Se a história inicial, na qual um Kamek sequestra praticamente todos os Yoshis de Tricô de uma vila não deixa claro, o resto do jogo faz isso muito bem. Resgatar Yoshis de Tricô é a nossa finalidade.

Em 2014, a Nintendo lançou para o 3DS o Yoshi’s New Island, um jogo que se assemelha bastante mecanicamente ao Super Mario World 2: Yoshi’s Island, do SNES. Yoshi’s New Island acabou sendo a pior coisa que joguei naquele ano, em especial, por possuir um conjunto monótono de fases projetadas para coletarmos segredos que nos permitirão jogar outro conjunto monótono de fases. A recompensa simplesmente não valia a pena porque o jogo era mal construído, e isso destruía seu princípio de design.

Em Yoshis de Tricô, que chama a atenção inicialmente pela sua excelente direção de arte, já existe uma recompensa pela qual vale a pena se esforçar para procurar segredos, no caso, mais daquela direção de arte, mais designs de Yoshi diferentes, cada um habilitado a cada fase, conforme somos capazes de coletar os cinco rolos de lã. Isto, porém, não sustentaria o jogo sozinho. Fossem as fases mal construídas, como no antecessor do 3DS, o esforço simplesmente não valeria a pena.

Sobre as fases, é curioso que eu esperava inicialmente uma aplicação direta do Kishotenketsu (aquele padrão de level design introduzido pelo Hayashida nos Mario 3D e que agora é utilizado em The Legend of Zelda: Triforce Heroes, Splatoon e Captain Toad: Treasure Tracker — este, um Mario 3D que se pergunta “beleza, o Mario é o Mario porque pula, certo? E se não pulasse?” — cuja explicação você pode ver neste vídeo aqui). Embora ele tenha algumas que seguem a receita de bolo perfeitamente, outras extrapolaram o conceito ao inserir mais de um desafio-base na mesma fase.

A fase 3–3, Scarf-roll Camper é um exemplo direto de aplicação. No vídeo acima, podemos dividir a fase em 4 etapas bem claras. A introdução das mecânicas segurando-se no rolo, em 0:13, na qual podemos experimentar como o Yoshi se comporta ao pular, tentar jogar um item e engolir coisas enquanto está no rolo (note que ele não engole o inimigo enquanto está pendurado, em 0:47), com a devida recompensa mostrando que é possível fazê-lo para cima também. O desenvolvimento, a partir da introdução do Lakitu como inimigo da fase a partir de 0:33, além de uma evolução nos desafios e no risco na busca por segredos, o twist nos movimentos horizontais e verticais dos tapetes e a conclusão, na qual a saída do último rolo determina o seu bônus na fase.

Todavia, o princípio geral do jogo inclui a inserção de diversos desafios distintos, com o twist sendo todos eles trabalhando em conjunto. A 3–1, Yoshis and Cookies é um exemplo de aplicação. Introduz e desenvolve o funcionamento do biscoito recheado, o biscoito que dobra quando o Yoshi passa e os inimigos que cospem botões para, finalmente em colocar o jogador a prova misturando todos os conceitos em 3:39. Em alguns momentos específicos, até twists de desafios isolados aparecem em troca de um segredo, como o biscoito recheado que vira parede, e não plataforma, a partir de 3:03.

A fase 1–5, Knitty-Knotty Windmill Hill também tem aplicações bem claras de Kishotenketsu, mas não é sobre isso que quero falar aqui. O desafio-base desta fase são os moinhos que precisam ser tricotados. Nós não precisamos tricotar todos os moinhos, mas nós podemos fazer isso. Isso nos trará recompensas, a mais sutil delas sendo um aproveitamento maior da direção de arte do jogo. Este foi o principal motivo para Yoshi’s New Island ser chato, e foi bem trabalhado aqui. Note especificamente o twist desta fase, os Shy Guys escondidos em cada hélice do moinho, a partir de 4:38. Sim, eles são um desafio, mas também são a oportunidade de cometer erros e ainda assim ser capaz de costurar o moinho completo em 6:20 e pegar os stamps sem precisar voltar muito na fase.

Yoshis de Tricô, além disso tudo, é mais correto em diversas outras decisões de design, como por exemplo a opção por eliminar as vidas. Sendo este um jogo de plataforma cuja finalidade principal é conquistar o maior número de Yoshis possível, um contador de vidas apenas adicionaria frustração. O desafio em Yoshis de Tricô não é manter-se vivo, mas arriscar-se para encontrar o maior número de colecionáveis e passar de fase, algo que exige perícia nos pulos e nos ataques. Voltar um checkpoint e perder tudo que foi conquistado após ele é uma punição que deixa o jogo suficientemente desafiador.

Yoshis de Tricô realmente acerta em tudo que se propôs a fazer, seja na utilização de veículos bem inserida apenas como desafio extra (a propósito, a melhor desde Alex Kidd, O Único Que Existe), seja na caracterização do personagem principal e suas animações de perna virando roda ou sentindo medo nas casas fantasma. Ao pegar para jogar, minha expectativa era de encontrar apenas um jogo bonito, mas ele vai além disso e utiliza sua estética diferenciada de forma coesa com sua proposta mecânica, para criar desafios interessantes satisfação a quem o joga. No fim, Yoshis de Tricô é um ótimo jogo porque te faz querer mais Yoshis de Tricô. Seja o personagem ou o jogo.

Escrito por Roberto Rezende

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