Watch Dogs 2

Acho que é razoável começar explicando o motivo de eu ter comprado Watch Dogs 2, em primeiro lugar. Sou um crítico inveterado da Ubisoft e nada foi mais Ubisoft em 2016 que Watch Dogs 2. Acontece que os dois jogos da série estavam em uma promoção razoável na loja do Xbox semana passada e ainda por cima calhou de eu estar jogando Yooka-Laylee imediatamente antes.

Em uma conversa no chat do Juiz Cachorro, o Neozão falou que havia se tocado que o jogo-ubisoft é o sucessor direto dos jogos plataforma 3D “banjo-like”, algo que o Fellipe concordou, mas eu discordei inicialmente por uma falta de entendimento. A mesma conclusão foi levantada por um ouvinte do podcast do Easy Allies e, juntando tudo isso, eu achei que valia a pena conferir.

Mas por que com Watch Dogs 2 e não com Assassin’s Creed IV: Black Flag, que está parado aqui desde que eu ganhei na Games With Gold?

Porque durante a E3 2016 eu disse que Watch Dogs 2 não poderia ser bom pois a Ubisoft é grande demais para fazer jogo bom.

Ok, mas a crítica avaliou bem e, sinceramente, meu tempo com ele foi legal. De tudo que eu pude extrair dos textos sobre Watch Dogs 2, dava para concluir que ele era um jogo agradável de se jogar. E é essa minha qualificação dele: um jogo que não é bom, mas é agradável.

E por conta disso, eu deixei de lado toda a estética millennial de Watch Dogs 2 – uma barreira frequentemente intransponível para mim – porque eu queria ver se ele realmente era agradável de se jogar. Mas nossa, como foi difícil transpor isso! Todos aqueles diálogos eram Jovem de Twitter demais pra mim, um roteiro de Malhação sem censura (ao menos quando as equipes de dublagem e legenda combinavam que não era para cortar o palavrão), uma péssima representação de nós, jovens do mundo real.

Enquanto eu pensava neste trecho, me lembrei que já tenho 28 anos, acho que não posso me considerar mais um jovem, e talvez isso explique porque estou tão reclamão com todo esse arcabouço do jovem da década de 2010.

Então falemos de coisas de adulto. A Nintendo.

Splatoon foi a franquia da Nintendo que desenhou para quem não tinha entendido que ela possui jogos de todos os gêneros, mas de forma Nintendizada, sendo este seu shooter multiplayer online. Assim como Mario Kart é sua série de corrida que desagrada os viciados em corrida, Super Smash Bros é sua série de luta que sempre cria guerra nos nichos EVO porque não é jogo de luta mesmo e Pikmin é sua série de RTS que não desagrada ninguém porque ninguém conhece Pikmin.

Essa postura da Nintendo me faz pensar com frequência se já existia uma versão Nintendizada do jogo não-Nintendo que eu estou jogando no momento. Como seria então a versão Nintendizada de Watch Dogs 2? Já sabemos que ela seria produzida pela Rare, por conta do estalo que o Neozão teve logo antes de eu comprar o jogo, mas o que mais?

Watch Dogs 2 seria o primeiro jogo da Nintendo estrelado pelo Boo.

Watch Dogs 2 se vende como um jogo sobre hackear coisas, mas esse é só o modelo que o veste. A ligação com este modelo é tão fraca que ele poderia ser facilmente substituído por um jogo do Batman, caso este não existisse em sua forma mais polida, ou até mesmo por um jogo do Pernalonga, dado que seu grande charme é observar o ambiente para pensar em como ser lambeto. Quero dizer, hackear é apenas o meio pelo qual pregamos peças nos inimigos para invadir locais, principal desafio do jogo, algo que poderia ser substituído esteticamente por teatralidade e ilusão, o irrealismo dos desenhos da geração Looney Tunes ou mesmo magia. O sentimento que impera ao jogar Watch Dogs 2 é o de ser um fantasma com capacidade de criar situações para distrair seus inimigos e invadir os locais, e alguns diálogos sugerem que a equipe transmitiu este sentimento conscientemente, e ser um fantasma é a coisa mais agradável de se fazer enquanto jogamos (não é a melhor porque nada pode ser mais divertido do que hackear o carro que está na sua frente e jogar ele penhasco abaixo).

O problema é que Watch Dogs 2 é um jogo da Ubisoft, e a Ubisoft é grande demais para fazer jogo bom.

O jogo da Ubisoft precisa ser um mundo aberto cujas dezenas de missões secundárias parecem ter sido não pensadas e cuja principal função é dar mais coletáveis para aumentar as capacidades de hacker do Marcus (o personagem principal) e enriquecer um universo insosso que é incapaz de fazê-lo de forma atraente dentro da linha principal da história. Na trama principal, há duas forças de segurança e algumas facções criminosas com uso direto em pontos de alto clímax da trama e semana que vem eu serei incapaz de lembrar o nome delas porque seus traços são muito pobres. As facções, diferenciadas étnica ou culturalmente, não passam nenhum traço dos grupos aos quais pertencem (falar o idioma, traços físicos, possuir os traços de grupo, como no caso dos motoqueiros, etc) com força e, por isso, parecem ser todas a mesma. Algo que GTA fazia impecavelmente desde o primeiro da franquia que joguei, GTA 2.

Ah! Eu não queria comparar com GTA. Mas me permita fazê-lo mais uma vez, apesar das minhas críticas a quem vive a comparar jogos para estabelecer qualidade. Faço isso apenas por considerar mais didático para mostrar a artificialidade do mundo aberto de Watch Dogs 2.

Uma das características mais incríveis de GTA V é que o mundo aberto imenso deles é todo usado na trama. San Andreas, uma caricatura da grande Los Angeles, possui diversos pontos turísticos reconhecíveis da região e muitos outros próprios do jogo, como bases militares, sedes de empresas, etc. Todas elas têm um motivo para existir, o mundo é construído organicamente. Em GTA V, ele ser aberto serve aos propósitos do jogo. Watch Dogs 2 optou por ser um jogo que serve a seu mundo aberto. Criando um retrato fiel de San Francisco, pontos como a Ponte Golden Gate e Alcatraz só existem porque seria ridículo fazer a cidade sem estes pontos. Dentro do jogo, são meros pontos para se obter colecionáveis.

Watch Dogs 2 é o que vai ficar para mim como o retrato do que é um jogo da Ubisoft em 2016. Um conjunto de decisões de design que são aplicadas porque estão na moda e não porque têm um fim no jogo. E, faça-se justiça, não é este o caso da visão térmica dentro do contexto comentado. O jogo-ubisoft, inicialmente inspirado pelos “banjo-like”, foi engolido por ele com o único fim de “valer o dinheiro do consumidor”. Ou seja, é basicamente a Ubisoft desastrosa de 2014, mas sem os problemas técnicos que causaram queda de quadros em Tetris e com uma visão melhor do que é o núcleo do seu jogo, uma evolução que me deixa esperançoso para o futuro. Mas uma evolução pequena demais para o tamanho da empresa.

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.

  • Senor Barizon

    “estética millennial”
    “… a Ubisoft é grande demais para fazer jogo bom.”
    “uma péssima representação de nós, jovens do mundo real.”

    https://uploads.disquscdn.com/images/f0a2f694231565f5ebf88f0d435902acfdd3660a0043cdeb1f68486b61f9252d.png

  • Tu resumiu tudo o que eu sinto da Ubisoft hoje em dia, Rezende.

    Hoje em dia se tem uma noção de que “mais é melhor”, então qualquer jogo que tenha mais de 40 horas de conteúdo é melhor que um que tenha só umas 10. Sendo que não é bem assim, não é tamanho que define a qualidade do jogo. A Ubisoft trabalha com “mais é melhor” em praticamente todos os seus AAA e é tão ou até mais cleptomaníaca que a Rare, tudo pra vender uma maquiagem de que o seu dinheiro valeu a pena.

    Eu sinceramente acho que o meu dinheiro vale a pena pela a qualidade do jogo e não pela a quantidade de coisas que ele me proporciona. Se um jogo for bom e me proporcionar muito conteúdo, como é o meu caso recente com MGSV, ótimo! Se for ruim e proporcionar muito conteúdo, como foi minha experiência com AC Unity e o primeiro Watch Dogs, ai eu não acho bom, não.

    Os mundos aberto dela são todos cópias de si mesmos em estéticas diferentes, um conceito que começou com Assassin’s, foi piorado com o 3 e desde então, seguiram esse conceito, com raras exceções. Como fez sucesso, a gente tem hoje um bocado de jogo com um design de mundo aberto horrível, seguindo esse padrão que a Ubisoft implementou, sendo que poderiam ser só jogos mais simples.

    Isso sem contar skill tree que eu to ficando de saco cheio, também.

    É engraçado que eu joguei o Astro Boy da Treasure pra GBA e lá tem uma forma de tu aumentar o poder das suas habilidades. É um jogo bem curtinho, mas te dá vontade de jogar mais vezes por ele ser muito bom e por você querer aumentar as habilidades pra ver a evolução do seu poder. Eu fico meio triste que hoje quase todos os jogos de ação são ou mundo aberto com um bocado de coisa forçada ou cinematográfico. Claro que hoje existe a Platinum, por exemplo, que é longe dessas coisas aí, mas enfim.

    Desculpa falar mais do que o tema em si, excelente texto e sobre o ACIV: é um jogão, só vai!