Volume

Pouco depois de Metal Gear Solid sair para o PS1, veio uma versão nova dele (Metal Gear Solid Integral: para você que quer jogar MGS e levar uma vida saudável) essa versão vinha com um outro disco além do principal: O chamado Metal Gear Solid VR Missions. VR Missions eram cenários pequenos com algum pequeno desafio de stealth em uma simulação virtual, só isso: elas eram divididas por mecânica do jogo mesmo, cada uma começando de um desafio básico e indo até os mais extremos. As últimas e mais difíceis fases geralmente misturavam todas as mecânicas pra fazer o maior desafio de todos. Alguns anos depois saiu MGS2 que fez piada com isso: você o garoto treinado em VR Missions quando entra em contato com uma missão, aquelas de verdade na qual tem risco de morte, não consegue fazer nada do jeito previsto. MGS2 também teve sua versão especial, ela se chamava Subsistance, nela também havia um modo extra com VR Missions, mais precisamente com 500 delas(quinhentas !!). Elas eram um conteúdo curioso: muito piores que as do 1 (“pior” no sentido de serem difíceis, “ahh, que raiva dessa missão”), porém ainda muito boas em explorar algo externo ao jogo em si. Tudo bem, não tem problema nenhum em se parodiar Mil Vezes. Volume por exemplo é um pacote com 100 VR Missions de Metal Gear Solid.

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não, não é Volume !! é só o VR Missions, lá do PS1

                                               

Então, Volume. Volume é um caso interessante, vamos observá-lo do inicio: tudo começou quando alguém teve a ideia de recriar a história do Robin Hood — “Como assim temos 353 [número meramente hipotético] histórias adaptadas para os videogames e ninguém fez uma do Robin Hood?” — e ao mesmo tempo quis botar no pacote “um pouco” de sagacidade: então não pode ser só sobre o Robin Hood, todo mundo sabe como funciona o Robin Hood. A solução pra isso foi criar uma história no futuro onde um garoto (agora é só Rob) faz streams dele se infiltrando e roubando os pertences dos ricões da Inglaterra, isso tudo em simulações de realidade virtual : aí quem tá assistindo aprende a assaltar os lugares (!) e esse é o modo do nosso herói dar dinheiro aos pobres. Uau, desigualdade. Como eu estava dizendo, VR Missions. O jogo inclusive é uma tentativa de refazer o Pac-Man refinado que MGS tinha — tanto pela visão e burrice dos guardas quanto o modo como a visão dos mesmos funciona e pasmem — eu tenho certeza de que eles são mais burros aqui do que em MGS.

Ele também é muito bonito, como é tudo uma simulação isso permite que os gráficos sejam estilizados e as salas tem um visual bastante garboso. É bonito. Bonito demais, e talvez a beleza seja o próprio disfarce do jogo, assim como o boneco principal lá no fundo, bem lá no fundo não tá fazendo nada além de transmitir pros outros uma simulação. Inclusive, imagina se isso fosse Metal Gear de verdade e nosso Robin Hood descobrisse que aquela simulação lá que ele passou perfeitamente na verdade não serviu pra nada. Tem um monte de gente tentando fazer a exata mesma coisa que ele fez, seguindo os passos milimetricamente e não conseguindo fazer nada de útil porque guardas de verdade não se comportam daquele jeito.

Chega a ser engraçado todo esse ar pomposo e de sagacidade que o jogo tem: as vezes ele fala que você é só mais um streamer mas esquece que o mundo real existe, as pessoas andam por lá visitam lugares e até assistem alguém roubando Um Lugar Que Claramente Foi Feito Para Fazer Piada Com Pac-Man na internet. Então ele lembra disso e tenta fazer um comentário rápido meio que conscientizando o personagem de que tudo o que ele tá fazendo é irrelevante mas não sem fazer uma Piada Sagaz sobre isso.

Por exemplo: durante as fases você encontra algumas anotações que são para lembrar você que o jogo tem “lore” ou qualquer coisa que você com certeza não vai querer ler durante um alerta, provavelmente colocado ali por pura inconsequência. Esses documentos são colocados pela AI que projeta suas fases, e é claro que entre elas existem piadinhas. No começo de um cenário que introduz uma mecânica tem um caminho que claramente serve pra você testar ela, o jogo Não Perdendo A Chance resolve soltar uma anotação ali.

“Woah! Seria isso um novo trend no Game Design??”

Obrigado, Volume, por me lembrar que hoje em dia todo mundo sabe o que é Game Design porque viu aquele vídeo lá do Egoraptor, agora por favor, deixa eu me concentrar nessa fase.É por causa desse tipo de coisa que em alguns momentos é impossível entender essa linha entre o Sagaz e o Autoconsciente: no fim dela você só vai encontrar o desonesto e irritante, impulsionados por um medo de ser qualquer coisa.

Interessante quando observamos o que faz as coisas serem o que a gente gosta: seja a disposição dos inimigos do cenário, a estética do cenário, todo esse jogo de cores que se Deus quiser não serão laranjados — eu prefiro quando ele está em tons de rosa, desculpa. Esse processo te leva a um nível diferente de atenção e você começa a tentar abstrair de tudo, o grande problema é quando isso causa uma cacofonia. A cacofonia de Volume aconteceu para mim quando ele introduziu uma mecânica de sombras no cenário (olha a coincidência: foi numa fase em tons de rosa) e bem, quando você está nas sombras não importa o quão perto um guarda esteja de você ele não tem como enxergar você. Isso é interessante: eu posso acionar um alerta em função de pegar os diamantes que estão no raio de visão de um guarda e então voltar para a sombra: ele, confuso vai tentar me procurar. Burro!

Fazendo isso eu coloquei dois guardas em alerta e me escondi numa sombra que eles estavam PISANDO. Para ser mais exato eu estava entre ambos: em busca de mim eles olhavam para um lado e para outro e na hora de voltar a sua posição pois não acharam nada eles ENCOSTARAM em mim: não aconteceu nada.

Sério.

Não aconteceu nada.

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imagem do ocorrido.

Engraçado, no começo dessa fase o jogo me disse para “não pensar muito sobre essas sombras” eu achei que fosse no sentido delas serem meros enfeites no cenário: mas é pior, muito pior. Isso pode ser um comentário sobre nós que tentamos achar uma explicação, ou uma solução racionável para um detalhe em obras: aí se encontramos chamamos de “plot hole” ou “inconsistência” e coisas do tipo. Independente disso eu prefiro ver como um disfarce que foi descoberto: o que era pra ser uma camada de profundidade a mais na brincadeira é justamente o que mais incomoda nela. E eu juro que não quero ser muito chato com isso! Mas é que eu já andei no escuro e dá para sentir o chão, a parede, a mesa da sala e até uma pessoa que estiver passando pela mesmo. Volume também já sentiu isso — quando ele adiciona outros de seus Brinquedinhos De Agente Secreto, tem um que funciona mais ou menos como a sombra, a diferença é que quando você encosta em um guarda ele te detecta (!!!) O porque disso não funcionar com a sombra eu não sei — talvez por ser uma simulação, ou outra piada demonstrando como os criadores eram conscientes das limitações de sua obra.

E é isso. Volume é sobre seu pacote de 100 fases que parecem VR Missions, também é sobre os guardas encostando em mim e não me detectando, sobre streams e o estado atual dos video games, sobre o Robin Hood, mas principalmente sobre interpretações que quem está acompanhando e participando dele faz. Ah! Outro disfarce. Volume é sobre… nada. É o vazio em forma de videogame, com fases feitas para o processo parecer cada vez mais e mais mordaz.

Bem, o obrigado pra sua inspiração direta nos créditos foi muito legal.

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Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.