Unravel

Um espaço em conferência na E3 pode não ser o suficiente para um jogo despertar atenção do público. Uma direção de arte linda, como Unravel mostrara durante a conferência da EA, pode ajudar (se você for “azarado” e dividir espaço com Shenmue 3 e o remake de Final Fantasy VII, nem isso, caso de Firewatch). Um nervosismo sincero, daqueles que nos fazem tremer, em meio a pessoas altamente capacitadas a dar uma palestra, como passou Martin Sahlin ao apresentar aquilo ao mundo, certamente destoa. Unravel é um trabalho cordial, com objetivo de emocionar, e isso ficou claro tanto nas entrevistas quanto no próprio jogo. Talvez até demais.

Unravel só conseguiu me emocionar um pouco na penúltima fase. De resto, toda tentativa de emocionar parecia muito artificial, mais como causa do jogo existir do que como consequência da sua existência. Não me entenda mal, eu não vim aqui para ser fiscal de emoção alheia. Teve gente que compartilhou foto com os olhos lacrimejados por causa de Unravel, eu sequer tenho como afirmar que o que foi sentido por esta pessoa não é sincero. Mas compare, por exemplo, com Transistor. Transistor tem uma narrativa feita para ser coesa com o jogo e, por consequência da qualidade com a qual isto é feito, resulta em um produto que gera uma emoção. Unravel põe a necessidade de impactar como algo mais importante que o resto e, por causa disso, fica “manco”.

Em suma, Unravel parece aqueles caras que adoram contar piada mas não tem o timing certo pra isso. Mas, às vezes, até eles acertam.

E a forma com a qual isso afeta o jogo como um todo é visível. Sendo impactar a prioridade do design, seus demais aspectos ficam incoerentes e, em Unravel, isso gerou uma curva inconstante de qualidade, isto é, há fases cuja execução é brilhante e outras bem pobres, mesmo que no big picture do jogo seja possível observar que houve uma vontade de criar fases únicas no conjunto de desafios. No conjunto de doze estágios, existem execuções perfeitas e execuções praticamente falhas em tudo que tentam, mas o mais comum é a inconstância dentro da própria fase.

Às vezes a estética serve perfeitamente aos propósitos desejados, mas em alguns momentos ela simplesmente esquece que deveria servir a uma experiência interativa e se torna algo a ser admirado como um filme da Pixar, a ponto de nos fazer esquecer que é um jogo. Mas, bem, é um jogo e isso é algo ruim da execução. A direção de arte, em particular, embora cuidadosa ao evitar o vermelho em tudo que faz para que a cor sirva como sinalizador dos pedaços de lã que são necessários para a progressão, falha ocasionalmente com outros objetos, priorizando dar uma cara mais orgânica ao mundo e fugindo do propósito de orientar o jogador em sua progressão.

A interação com o jogo passa pela mesma crise de identidade, no sentido de haver rupturas abruptas entre momentos em que nos sentimos o Homem Aranha jogando teias para pular de nó em nó para trechos onde não interagimos para trechos de não interação para contar a história. A inconstância no tratamento do momentum do jogo é consequência direta da priorização da tentativa de emocionar em relação ao resto e isso tirou todo potencial de um jogo que poderia ser um passo a frente no gênero “jogos que trabalham com física”.

Em resumo, Unravel sabe exatamente o que precisa para ser um bom jogo e, de uma visão mais afastada, é essa a impressão que ele passa. Mas ele se enrola (sem trocadilho) nos detalhes e isso faz o jogo se tornar mediano. Entretanto, não dá pra dizer que a propaganda nos enganou: tudo isso é consequência de um esforço sincero, de uma vontade de compartilhar uma história emocionante. Uma pena que na vida real isso não seja o suficiente para criar um bom jogo.

Escrito por Roberto Rezende

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