The Witness

Este texto contém spoilers e pode prejudicar a experiência de pessoas sensíveis a isso

A região inicial de The Witness não te mostra o que o jogo é. Ela tem um resumo de tudo que será proposto, mas você ainda não está preparado para ver aquilo, por mais que você seja obrigado a olhar aquilo. Ainda assim, só podemos passar pelo portão principal se entendermos o mínimo do funcionamento do jogo. Imediatamente após ela, como uma extensão, The Witness nos ensina sobre como ele nos ensinará as regras. Para evitar palavras pomposas, não direi que tem um quê de Kishotenketsu lá (mas tem).

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E então estamos numa ilha aberta para nós, mas com a covardia típica da ignorância (e um level design que contribui para isso) vamos para a região que a comunidade optou por chamar de Simetria. O nome é bem sugestivo, já que este é o princípio mecânico deste mundo, mas eu gosto de chamá-lo de Perspectiva ou O Mundo Que Nos Faz Refletir Sobre A Natureza Dos Puzzles. Aqui somos ensinados que para certos desafios se resolverem, precisamos mudar a forma com a qual olhamos para ele. Isso vale para programação, Sudoku e The Witness, sendo que neste a palavra “forma” ganha uma abrangência em seu significado nunca antes vista. Não é apenas buscar a solução de outra maneira, mas em outros lugares. É, mais que isso, buscar a pergunta em outros lugares, e então se deparar com novas perguntas, novos puzzles Nunca um jogo filosofou tanto sobre jogar em seu gameplay como The Witness e seu primeiro mundo.

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A seguir, o conhecimento adquirido abre o mundo para nós e eu optei pela região rosa que gosto de chamar de Maçã (ele ficou conhecido como Pomar). Este foi um puzzle que eu tentei resolver antes de ir para Perspectiva, mas ainda não era capaz de fazê-lo. Eu até acertei o primeiro, mas não o resolvi. E por isso é tão importante que o erro no segundo cancele o acerto do primeiro, afinal, o jogo quer que você resolva as coisas, não use a força bruta. Após passar por perspectiva, foi fácil resolver este mundo, pelo menos até a última maçã, que não existia. Não foi difícil resolver, mas ver a maçã cortada em cima de uma mesa após abrir o portão, junto com uns rascunhos de coração me instigou a procurar o que estava acontecendo naquele mundo (o efeito foi bem maior porque eu fiz questão de seguir o laser depois de abrí-lo em Perspectiva). Seria bem razoável chamá-lo de Narrativa também.

O Deserto era a escolha mais razoável para seguir. Ele reforça a ideia de que o mundo e os puzzles são simbióticos, seja na natureza de seu desafio, que usa a reflexão como resposta, seja no monumento que está próximo ao início do mundo, que mostra que os puzzles vão além dos painéis e podem estar literalmente em qualquer lugar. De repente, olhar para um sinal de trânsito na vida real pode significar um puzzle a se resolver e você naturalmente esté imerso neste mundo. É o momento em que a descrição que o vende “Explore uma ilha abandonada” atinge seu sentido pleno.

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O mundo do Outono foi o mais difícil para mim. Embora o princípio mecânico dele seja claro, a minha falta de capacidade de abstração artística foi um impeditivo. Eu voltarei a falar mais dele em breve, mas guarde esta informação: o Caio, que também está jogando, resolveu as coisas desenhando as árvores. Neste momento uma coisa estranha me vinha a cabeça: “por que eu ativei legendas se até agora não apareceu uma fala sequer?”. Talvez tenha sido o gatilho necessário para encontrar a minha primeira gravação. O Templo, quase como uma extensão de Outono, tem no desafio encontrar a perspectiva certa para resolver o puzzle. Mas aqui o poder de controlar o posicionamento do contorno está nas nossas mãos.

E então foi a vez de ir para um dos mundos que eu mais queria entender logo, o Tetris. Eu acho que ele é colorido para deixar os artistas um pouco menos desconfortáveis, já que se trata de um puzzle matemático. Assim que você entra nele, existe uma plataforma que se move conforme sua posição e, por causa dela, eu achei que estava preso. Lá pelo meio do mundo, tem uma outra plataforma e ela precisa voltar a posição natural dela de alguma forma e o que me liberou do mundo foi este puzzle. Em The Witness, o seu conhecimento é a sua única prisão. É curioso que os puzzles de Tetris foram práticos pra mim porque eu inferi rápido que envolver as peças com a soma dos seus quadrados facilitava a visualização. A percepção da dificuldade do jogo tem relação direta com a nossa própria personalidade: assim como foi difícil para mim desenhar as folhas, foi fácil resolver estes desafios mais matemáticos.

O que me leva a Estufa e seus puzzles com cores. Estes puzzles são resolvidos conforme sua perspectiva de cores pintadas no painel sob uma luz monocromática, e agrupar cores iguais nas mesmas regiões. Enquanto pessoas com mais talento artístico provavelmente resolveram o puzzle com uma inferência das cores baseado na reflexão, eu resolvi agrupando cores que eu sabia que eram iguais com os dados que já possuia anteriormente. Habitualmente, jogos com bom game design são capazes de dar liberdade ao jogador na forma com a qual ele irá resolver o problema.

O Castelo é uma das regiões mais bacanas, porque ela sintetiza vários aprendizados sem necessariamente ser um desafio final como o Vilarejo. Ele foi na minha ordenação o primeiro a utilizar recursos anteriores para resolver os problemas, mas tendo como pano de fundo um desafio de percepção do mundo. Os labirintos testam as formas com as quais observamos o mundo fora do painel e o resumimos dentro dele. Também mostra um mundo deteriorado, como se tivesse sido abandonado há muito tempo.

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A minha descoberta da Floresta foi por um susto. The Witness é um jogo marcado pela total ausência de vida dentro dele, todas, incluindo seres humanos e animais estão representadas como pedras. De repente, um som de pássaro toca enquanto eu estou andando e eu descubro um mundo que eu sequer sabia existir Infelizmente, não era um pássaro, mas uma caixa de som. É uma boa forma de introduzí-lo, já que seus desafios são todos baseados nos sons emitidos por esta caixa e esta percepção já induz o jogador a apostar por este caminho.

O desafio das Casas da Árvore eu só descobri por necessidade. Havia um elemento que eu não tinha identificado como resolver o puzzle e precisava procurar. Foi a primeira vez que eu precisei usar o mapa do barco para procurar e, por acaso, era a única entrada para a única região que eu não sabia entrar. É interessante que, neste mundo, os puzzles dos painéis são apenas parte de um puzzle maior que é o labirinto formado pelas respostas a eles, reforçando que os puzzles e o mundo são a mesma coisa.

Por fim, a Pedreira é um mundo que faz de tudo para você não entrar nele. Todas as entradas possuem algum tipo de segurança indicando que você precisa aprender coisas novas antes de iniciar aqui, mas em nenhum momento esses desafios tornam a entrada proibitiva. A unica porta fechada de fato aqui é o seu conhecimento sobre as regras do jogo.

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Acho que seria natural comparar The Witness a Portal pela sua perfeição, a The Talos Principle pela riqueza de seus puzzles. Já teve até quem reforçasse o meme da comparação com Dark Souls, dado que em ambos os jogos, a evolução está no jogador, e não no personagem. Mas o que mais me passou a cabeça enquanto jogava foi Super Mario 64 e hub com diversos mundos interessantes, ricos e densos esperando para serem explorados. Como em Super Mario 64, dá gosto voltar a este universo para conhecer um pouco mais dele e, como em Super Mario 64, ainda tem muita coisa que me falta explorar nele. Por isso, optei por contar o que vivi em cada um dos mundos, acho que se fosse escrever sobre Super Mario 64, faria o mesmo.

A página de The Witness foi bem clara em sua divulgação: trata-se de uma ilha abandonada que deve ser explorada, e os painéis são apenas um pano de fundo para isso. Mais do que puzzles espalhados pelo mundo e no mundo, ele próprio merece uma exploração atenta, de diversas perspectivas.

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Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.