The Silver Case

Uma das coisas que mais me fisgaram em Silver Case foi o uso da frase ‘KILL THE PAST’. Você vê ela pela primeira vez num site artístico (?) de uma (bela) moça e desde  então essa frase começa a aparecer não só como uma parte estética da obra, mas também como tema.

Não precisando de muito esforço para se integrar ao todo, ‘KILL THE PAST’ logo se torna parte da linguagem empregada. Silver Case fala sobre isso, passado, o tempo todo. Até no seu prólogo ele consegue tecer essa mensagem sutilmente enquanto as coisas estão acontecendo e preparando o cenário pro verdadeiro começo de tudo. De certo modo, ele diz que para o viver o futuro, primeiro é preciso matar o passado. O ideal para seguir em frente é algo novo, superar arrependimentos antigos e olhar para as coisas que aconteceram no passado do modo como elas foram, sem criar nenhum tipo de ilusão para escapar.

Lá pelo terceiro capítulo as coisas ficam extremamente claras: se já não bastava uma das primeiras coisas que aparecem no capítulo ser, justamente, ‘KILL THE PAST’, há também uma pessoa envolvida que precisa matar o passado para continuar. Não importam as consequências que o Certo Personagem terá de lidar após suas ações, ele vai matar o passado, é o único modo de viver o futuro. É uma das coisas que Silver Case mais se importa em comunicar e falar sobre, separando cinco histórias bem diferentes uma das outras, cada qual falando sobre outro tema mas que, sem exceções, uma hora cai no ‘KILL THE PAST’. Ele vai tão longe que num certo ponto ele faz você literalmente matar o passado.

REGRET

A coisa que eu mais me bati no prólogo foi a movimentação: você tem um menu numa pequena tela a sua direita que serve para escolher um tipo de interação com o ambiente. M é de movimento, você anda, olha pra cima e olha pra baixo. S é o save, também é o único modo de pausar o jogo. C é de contato, é como você interage com objetos no cenário ou fala com alguém que esteja por perto. I é de implementação e serve para você usar itens que estão a sua disposição para fazer alguma interação diferente com o cenário. É estranho, eu já falei que gosto de coisas assim né? Me dê um jogo que me faça ficar vinte minutos tentando me acostumar com o jeito de se mover e eu vou abraçá-lo com gosto. Silver Case é um desses jogos.

Fica bem interessante também por ser lento – é lento de doer, até você virar pra um lado e seguir em frente vai um tempinho. Imagine agora ter que se mover por pequenas torres que serviam de abrigo para… bem, eu não vou falar. Enfim, explorar cada uma dessas leva no mínimo uns cinco minutos. São 10 deles. É obrigatório. Também é proposital – fazer você se mover e ir contemplando a história daquele lugar e o, bem, passado dele sem uma opção de acelerar as coisas ou sair por algum atalho pra pular o que está “entre uma parte importante e outra”. Por que ele é um jogo, ele sabe que é um jogo e ele não está nem aí se você gosta ou não de como ele funciona. Ele faz o que quer, porque é a vontade de quem criou isso e independe dos outros joguinhos que estão lá fora. Movimentação, né? Eu gosto bastante.

ALL THE WAY

Antes de Silver Case e a Grasshopper existirem, o criador do mesmo, Suda51, tinha trabalhado numa trilogia de jogos chamados “Syndrome” (Twilight Syndrome 1 e 2, Moonlight Syndrome), para o playstation 1. O mais importante para Silver Case é o último deles, Moonlight Syndrome, que é um “spin off” de Twilight Syndrome. Infelizmente esse aí só existe no japão e o único conteúdo disponível de forma compreensível para nós, pobres pessoas que não entendem a linguagem daquelas terras são resumos da história, a abertura (linda) e os dez primeiros minutos de jogo legendados por alguma pessoa no youtube que resolveu desistir desse empenho. Resumidamente: é historinha de amor entre adolescentes e que também envolve assassinato, a lua e a cabeça de uma garota num pacote.

O começo de Silver Case é o final de Moonlight Syndrome. Eles se passam literalmente na mesma noite, e é… confuso. Pra quem não faz ideia do que seja o anterior (mesmo que não prejudique tanto assim), você vai ser posto de cara com os dois protagonistas dele e todo o conflito dos trinta minutos de prólogo envolve os dois, de certo modo. Uma coisa interessante é que, em Moonlight Syndrome, apenas dois personagens sobrevivem. Um deles, termina segurando a cabeça da garota que estava no pacote e a outra é uma mulher que estava atrás dele. Ambos morrem no fim do prólogo de Silver Case.

Pensando bem, o Suda também precisou matar o próprio passado antes de começar a escrever o futuro.

VANISHING POINT

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Existem dois arcos principais que se subdividem nos cinco casos do jogo, um deles é o Transmitter, onde você mesmo participa dos eventos e tem mais controle sobre as coisas, tendo muito mais tempo para se movimentar a explorar espaços. Afinal, você é um… tipo de detetive, enfim. O outro arco se chama Report, e nele você controla um ex-jornalista chamado Tokio, que acaba se envolvendo com o primeiro caso do jogo, e partir disso você acompanha tudo o que aconteceu com o mesmo até o fim do primeiro caso, ou seja, o arco dele acaba sendo uma outra perspectiva no que está sendo mostrado no Transmitter. É engraçado que a rotina dele é bem diferente (óbvio), mas o modo como isso é passado é genial: você, ao invés de sair explorando grandes condomínios e torres com evidências para procurar e gente para conversar, fica 90% do tempo lendo e-mails e escrevendo seu diário.

(Wabi Sabi é uma percepção estética tradicionalmente usada no Japão que, partindo de filosofias Zen Budistas dizia que a verdadeira beleza das coisas estava no fato delas serem imperfeitas: uma rachadura num xícara de chá, ao invés de ser substituída ou consertada, é melhor que continue lá, a rachadura representa algo que essa xícara passou e isso também pode ser considerado “perfeito”.

Nesse arco você passa 6 ou 7 horas vivendo uma rotina normal, vendo e-mails, escrevendo diários, conversando com sua tartaruga de estimação, fumando cigarros e dormindo. O jogo faz, talvez propositalmente, você se movimentar por todas essas sessões, você tem que levantar da mesa, virar pra frente, entrar no seu computador, checar e-mails, sair do computador, virar pra esquerda, conversar com a tartaruga (ela precisa de cuidados!!) e checar de novo os e-mails, o dia acaba. Lembrando que a movimentação é lenta. Tem um certo momento nessas horas em que você, no bar, durante uma conversa, chega a conclusão, graças ao bartender, de que a beleza das coisas não está em serem perfeitas, a perfeição é atingida através da imperfeição, vendo os defeitos de tal coisa como uma virtude do que ela teve de passar e que, por isso, o desabafo do personagem sobre o dia-a-dia dele ser uma merda é porque ele nunca olhou para tudo o que estava em volta dele.

*THE PERFECT KISS)

O mais interessante dessa divisão é que ela é realmente duas visões diferentes sobre a obra, Transmitter, obviamente, foi escrita pelo Suda. Inicialmente a intenção era lançar só isso mesmo, os cincos casos e pronto. A ideia dos casos sozinhos sem um complemento não foi muito bem aceita. Por causa disso, outra pessoa acabou destrinchando os casos do primeiro arco, que eventualmente acabou por se tornar sua própria história, com seus próprios personagens e situações. Por isso que as artes também são diferentes.

No entanto, nunca parecem ser dois jogos diferentes, as duas partes combinam uma com a outra muito bem, cada uma se expressando de seu modo. O legal é que suas conclusões são diferentes: o Suda provavelmente já sabia o que ele queria passar com o jogo e a mensagem segue desse modo. Já no Report ela segue um caminho um pouco diferente, falando que existe outra possibilidade.

LOVE WILL TEAR US APART

Eu tô ouvindo muito New Order ultimamente. Teve todo o advento daquela vez que um jogo aí usou Elegia como música de trailer e tem também menina bonita que gosta da banda, mas nenhuma das coisas me fisgou de verdade. Quem me fisgou de verdade foi Silver Case, e eu só percebi lá pela metade do jogo. Isso de New Order tá lá no fim de cada caso, você contempla por um tempo uma imagem da lua cheia, que possui uma cor relacionada a estética do caso – por sinal, cada caso tem uma estética ou jogo de cores diferentes, é bem estiloso – com o nome do capítulo na parte de cima e embaixo “-nome do próximo- is coming”. Nisso, aparece no meio da lua, também estilizado a partir da estética do caso, o nome de uma música do New Order. Ela pode ter relação com o que aconteceu, mesmo que seja só o nome ou a letra toda. Pode não ter nada a ver também, estar lá só pra ser estiloso. Gosto das duas coisas, uma me fez ir atrás da banda e gostar de verdade dela, a outra me faz achar a tela do fim dos casos bem confortável.

Outra coisa que aparece no final dos casos que me deixou bastante intrigado era o logo da Film Window. Parte da brincadeira pra mim era que aquilo parecia uma daquelas propagandas com o logo da produtora de determinada série no final do episódio, tipo a Warner ou alguma outra dessas. Eis que ela é na verdade a engine do jogo. Devido às limitações da época, time pequeno, orçamento, etc, o time desenvolveu a própria engine, chamada, bem, de Film Window. Ela incorpora a estilização das telas de fundo enquanto as imagens e escritas só ocupam um pedaço da mesma; esse é um dos toques que torna o Silver Case mais único, tanto que por mais que tenha virado um estilo e não só uma engine, é só ele que possui ela de verdade.

No fim eu fiquei pensando sobre como esse jogo foi feito pra ser uma coisa única. E também sobre New Order. Intenção do autor, será?

                                                  BLUE MONDAY

… que autor?

Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.