The Order: 1886

Vamos começar deixando uma coisa de lado: The Order: 1886 não é um clone de ‘Gears of War’, como muito se falou. Embora o gameplay se sustente quase que totalmente no manjado ‘cover and shooting’, com um ângulo de câmera que lembra bastante Gears, é um jogo completamente diferente.

O principal fator que diferencia os dois jogos, é que The Order 1886 não teve seu escopo bem definido. O jogo tenta abraçar, sem sucesso, muita coisa ao mesmo tempo. Existem falhas graves de design e balanceamento (terminei o jogo no hard morrendo apenas uma vez, sendo que foi porque me distrai e perdi um Quick Time Event). Ao menos os Quick Time Events foram bem encaixados nas cenas, com algumas transições bem bonitas e em muitos momentos que faziam sentido.

É notável a falta de planejamento também na narrativa. A história de The Order se passa em uma Londres alternativa, no século XIX, e fala de um grupo de cavaleiros fundado ha séculos pelo Rei Arthur, que protege o país de umas criaturas chamadas de ‘Half-Breeds’, que são metade-humano e metade-monstro. Existe uma guerra entre os humanos e os Half-Breeds, e é aí que o plot se inicia. O jogo possui 16 capítulos. Desses 16, acredito que uns 6 sejam compostos por apenas uma cutscene, sendo que muitos dos capítulos você nem percebe que passaram.

The Order sofre bastante com a falta de planejamento de suas ideias. Ele não é conciso, com começo-meio-fim. E quando digo isso não é somente sobre a historinha que o jogo tenta contar, mas sim em relação a suas mecânicas e design. Tem lá o cover-shooting, tem uma mecânica de bullet-time a lá ‘Max Payne’, melee attacks, diversos tipos de armas e tudo o mais. Aqui a questão da concepção do jogo sabota a ele mesmo, pois essas mecânicas não funcionam bem juntas. Por exemplo: se eu estiver no meio de um tiroteio e usar o bullet time estando perto de uma coluna grande, esse bullet time não vai mirar nos inimigos, e sim na coluna grande !

Tem também algumas partes stealth, onde o jogo se complica ainda mais. Em determinada parte do jogo, você precisa derrubar uns guardas para conseguir uma chave. Quando você chega perto do guarda, surge um botão de ‘silent takedown’ para derrubá-lo. O problema é que esse botão é o mesmo de pegar itens no chão. Na mesma situação, eu ja tinha derrubado o guarda que tinha a tal da chave, e quando fui derrubar o segundo guarda, ao invés de usar o tal do takedown, eu peguei a chave e fui visto.

O level design é óbvio demais também. Por exemplo: tem lá o caminho que você tem que seguir pra dar progressão ao jogo, e aí o cenário praticamente te fala assim “ó, quando tiver uma bifurcaçãozinha, você vai nela. ela é curta, mas tem coisinha ali pra pegar”. E essas coisinhas, que vão desde fotos antigas da Ordem dos Cavaleiros até cilindros fonográficos, são até interessantes, mas não ascrescentam em nada à história, sendo essas ‘coisinhas’ as únicas coisas ‘extras’ do jogo.

Esses foram só 2 exemplos de como o game design de The Order não é conciso. Ele tenta fazer muita coisa ao mesmo tempo e acaba se sabotando. É importante frisar que o maior defeito do jogo não é ele ser curto (e ele realmente é). Julgá-lo como ruim apenas por ser curto seria injusto, pois há problemas muito maiores nele do que sua duração. É inevitável lembrar de Ground Zeroes e traçar esse paralelo, de que as coisas não precisam ser longas para serem boas. Elas precisam ser criativas, coesas, polidas e, acima de tudo, bem definidas nelas mesmas. Isso é o que define uma boa experiência e o seu valor.

O valor de qualquer coisa, seja filme, joguinho etc, está na experiência que você tem com aquilo e, ao meu ver, The Order falhou em passar uma experiência agradável, seja em gameplay ou em narrativa.

Escrito por Wesley Cesário

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