Tearaway [Unfolded]

The Order: 1886 foi um jogo que ficou marcado pelo enorme marketing que a Sony colocou nele e pelas críticas negativas do público e da crítica especializada. Esta última tem uma política extra-oficial de não dar spoilers em seus textos, o que por vezes impede levantamentos relevantes, como a inexistência de um último chefe no jogo, algo que per se não é negativo, mas não sei como se encaixa em seu andamento. O fato é que os jogadores e designers gostam de últimos chefes, porque, por motivações diferentes em cada um, ele é (recomendadamente) uma síntese de tudo o que se aprendeu no jogo. Sendo assim, espera-se que um candidato a blockbuster o tenha.

Tearaway também não tem um último chefe, embora possua uma última luta no final do segundo de três atos e ela não seja uma prova final para ver se você merece zerar o jogo (é algo bem mais simples que isso, na verdade). Tearaway também não foi feito para ser um blockbuster, já que não é realista esteticamente (ou é excessivamente realista, dependendo do que se está vendo),não é um shooter e foi lançado exclusivamente para PS Vita, o pior portátil existente que todo dono que eu conheço ama. Segundo o VG Chartz, 600 mil cópias foram vendidas, um número que eu não sei ser um fracasso ou não (nem me interessa). Enfim, Tearaway não nasceu para ser lucrativo.

Não que o lucro seja algo ruim, mas mesmo sendo um objetivista (mais que isso, por ser um objetivista), acredito que as pessoas de sucesso fazem algo que acham que vai ser importante para os outros e por isso lucram. O lucro é uma recompensa da sinceridade com a qual sua obra foi feita e um meio para possibilitar isso, mas não a motivação principal. Tearaway é sincero. Quis lucrar, um óbvio que costumamos esquecer, mas mais do que isso, quis passar uma mensagem para todos os que fossem jogá-lo.

Mandar uma mensagem para você é a finalidade de Tearaway e desde o começo isso é informado da forma mais clara possível, já que o objetivo é levar seu personagem, uma carta chamada Iota para um sol parecido com o de Teletubbies chamado Você, que na verdade é a câmera captando a sua cara. O sol aqui na verdade tem a mesma finalidade de Teletubbies mesmo, o de representar o espectador dentro do mundo, com as diferenças naturais de não haver uma câmera em todas as televisões do mundo para pegar sua face como há em todos os PS Vita e de Teletubbies não ser uma experiência interativa (por mais que fosse recheado de momentos que incentivam a com o público, como todo programa de bebê). Como Teletubbies, cujo público residia em um contexto no qual o público-alvo na verdade estava interessado em ver Dragon Ball Z, Tearaway existe em um console cuja proposta inicial era levar Uncharted e Mortal Kombat para um portátil que tinha uma câmera e um exagerado sensor de toque traseiro.

Curiosamente, é por ele que a dinâmica de Tearaway é explicitada. Em certas áreas, quando tocamos nesta tela, você pode usar seu dedo para atacar os inimigos e ajudar o Iota a seguir sua missão de chegar até Você, e um dedo literalmente aparece na tela. Como um flash, fica claro que esta história só será concluída de v(V)ocê ajudar guiar e proteger o Iota, um óbvio ululante, afinal, não há jogo no qual não seja esta a dinâmica, mas nunca em uma linha tênue da quarta parede. Dificilmente lerei em algum lugar que Tearaway é “O Cidadão Kane dos games”, mas certamente a alcunha de “O Mundo de Sofia dos games” seria merecida, dada a construção metalinguística da narrativa e, em particular, a existência de um momento epifânico em ambos (no caso do livro, a situação ocorre quase em sua metade, o capítulo Bjerkely).

Esta semelhança torna a comparação entre Tearaway e O Mundo de Sofia bem razoável para quem consumiu as duas obras, tanto pela razão de Iota e Sofia existirem, quanto pelo questionamento da existência da consciência dos personagens e seu consequente livre-arbítrio, embora o livro faça isso de uma forma mais profunda e questionadora para o leitor, enquanto o jogo, sem demérito algum, o execute em um tom mais humorado e descompromissado, utilizando para isso não a figura do protagonista, mas sim a dos “antagonistas”, os retalhos, de modo que fica aberto (um pensamento motivado pelo diálogo entre os narradores do jogo) se eles de fato tentam incansavelmente atrapalhar a jornada principal por conta própria ou se isso já estava no script, uma vez que a própria existência das criaturas tem esta finalidade.

As aspas na referência ao retalhos como antagonistas são justificadas porque não dá para dizer que são eles que cumprem este papel, sendo os obstáculos da jornada em si mais adequados para tal, embora esteticamente sua posição na narrativa sem dúvida seja a de anti-mundo, uma vez que se contrapõe ao universo colorido e infantil de Tearaway com sua formação lotada de jornais preto-e-brancos de classificados.

Depois deste evento, Iota recebe uma câmera na qual os principais eventos serão registrados, algo bem importante para a metalinguística do jogo, mas eu não posso deixar de abrir um grande parêntese aqui para comentar da segunda fase do jogo, onde fica bem claro que o jogo usa uma trilha sonora adaptativa cujos gatilhos são a progressão do jogo e a ação da recém-introduzida mecânica de bater no sensor traseiro para fazer o personagem pular através dos tambores presentes na fase. Não fosse o suficiente, ao fim desta fase existe um disco imenso que podemos parar com o dedo. Esta ação impede a progressão da fase e da música, deixando claro que Você é soberano neste universo, uma das diversas paráfrases bíblicas de Tearaway.

Aliás, é impossível não falar de Tearaway sem citar o cristianismo e o papel de Deus e Jesus. Enquanto o Você assume o papel de criador onipotente do universo e motivo pelo qual tudo aquilo existe, Iota é um instrumento do criador, a figura que consegue fazer coisas incríveis enquanto instrumento do Você e motivar o mundo a sua volta com a sua motivação de chegar ao seu destino, ao seu objetivo de existir. Se esta analogia já era razoável em Tearaway, os acréscimos em Unfolded reforçam mais a inspiração narrativa (sendo este, em um autospoiler, o único motivo pelo qual vale jogar a versão de PS4).

Mas, para não esquecer da supracitada câmera do Iota, ela é um dos elementos interativos mais importantes do jogo, apesar de ser um dos poucos que não permitem a interação direta entre Iota e Você, algo que só acontece ao final do jogo (e é o grande tchan dele), quando a mensagem é entregue e dentro dela estão todas as fotos que Iota tirou ao longo da aventura e guardou em si mesmo, uma aventura escrita por você por intermédio do Você.

Assim como Iota e Você, é impossível pensar em Tearaway e PS Vita separados, numa bijeção tão natural que deveriam chegar a ser sinônimos, e de fato são para mim. Tearaway faz com o Vita o que Wii Sports faz com o Wii, mas em uma magnitude superior e mais amadurecida. Uma pena que as reviews de forma de bolo tenham se focado em alguns bugs de interação presentes e no fato do jogo rodar a 30 fps, algo que diz mais sobre as reviews do que sobre Tearaway. Considerando que meu save foi corrompido na metade do jogo por causa desses bugs, eu só tenho a agradecer a eles, porque me deu a oportunidade de rejogar do começo com uma visão mais clara das coisas.

De qualquer jeito, o jogo foi um sucesso de críticas em 2013, mas um fracasso de vendas, o que provavelmente encorajou a Sony e a Media Molecule a pegar o que estava pronto e lançar para o PS4 e fazer algum dinheiro, o que já cria necessariamente um ambiente diferente de tudo que que foi introduzido aqui, porque o componente primordial, a composição sincera, era menos prioritária do que as vendas. Isso sem considerar o fato de retirar um dos componentes de uma composição simbiótica como é Vita-Tearaway. E Tearaway Unfolded é a prova de que Tearaway é perfeito como é, e se mexer, piora, embora mesmo que pareça que eu estou me contradizendo aqui, houve uma empolgação e sinceridade neste port, algo que tive a felicidade de notar ao olhar nos olhos de um dos desenvolvedores durante a E3 (somados a um nervosismo pessoal de falar com alguém responsável por fazer um dos meus jogos favoritos da vida sendo um estrangeiro que aprendeu inglês americano e falando com um britânico).

Tearaway Unfolded é uma emulação porca de todos os brilhantismos que comentei aqui. A câmera não capta a cara porque a abrangência da PS câmera é maior que isso, então o Você passa a ser o quarto todo. O efeito catártico do dedo é substituido por uma luz que vem daquela parte iluminada do Dualshock 4, a até então não comentada sensação de estar realmente desenhando em cima de uma mesa (primordial para o final do jogo) não é tão bem simulada no sensor de toque do controle e as fases acrescentadas quebram o ritmo do jogo pesadamente, embora seja bem legal voar no avião de papel e reforce algumas interpretações já citadas com parábolas óbvias como uma cena onde literalmente abrimos o mar.

E apesar disso, não se trata de um jogo ruim, e nada disso é fruto de incompetência da Media Molecule. Ainda é uma bela história para as pessoas que não tem o Vita, mas não é tão completa e clara como na versão original. Como dito anteriormente, é uma experiência necessária para aqueles que gostaram porque é a prova fundamental da precisão com a qual a versão original soube aplicar seus conceitos.

Escrito por Roberto Rezende

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