Super Meat Boy

Counter-Strike é o jogo que a gente costuma lembrar por causa das horas perdidas em Lan Houses, mas também por causa de de_dust2. Eu não tenho acesso aos números atuais, mas de_dust2 em algum momento ficou conhecida como a fase mais popular de jogos fps. Considerando que Counter-Strike é um jogo que prima pelo cenário competitivo e de_dust2 é uma fase bem assimétrica, há valor em seu level design. Não que Counter-Strike e seus dois times com possibilidades de equipamentos diferentes seja o exemplo de absoluta igualdade entre os jogadores: a própria de_dust 2, como toda fase de_, tem uma finalidade distinta entre as equipes, já que os terroristas precisam armar uma bomba e os contra-terroristas devem evitar que isso aconteça. Fosse uma fase na neve, de_dust2 ainda daria uma considerável vantagem aos Arctic Avengers e seu uniforme branco.

avwngers cs

Sendo a simetria uma característica que garante mais chances de sucesso ao elaborar uma condição de igualdade entre as partes de uma competição, é justo dizer que a Sierra colheu os frutos optar pelo caminho mais recompensador em Counter-Strike. Não podemos, porém, dizer o mesmo dos futuros criadores de fase que surgiram pela internet quando o jogo explodiu. As fases fy_pool_day e fy_iceworld devem seu sucesso por perceberem que boa parte da comunidade jogadora estava mais interessada no PvP do que no jogo mais técnico, mas também por construirem fases razoavelmente simétricas, deixando de ser por pequenos detalhes, como distribuição de armas e vantagens que certas skins tem no cenário, respectivamente. A fase awp_map e um estágio menos conhecido, o he_tennis, limitam tanto as condições em nome de um cenário simétrico que dá para chamar de “Final Destination, no items, Fox only” das fases customizadas de Counter-Strike.

cs map snow

Usar a simetria como condição de igualdade não é uma decisão preguiçosa, apenas menos arriscada. Um jogo que soube ser excelente mantendo-se neste limite foi Towerfall Ascension. Quando nos acostumamos a pensar no continuum dos buracos nas extremidades, é sempre possível criar eixos de simetria que dividem o par fase + posição inicial dos jogadores em duas ou quatro regiões semelhantes. De certa forma, é possível dizer o mesmo de Splatoon em todos os cenários multiplayer possíveis, desconsiderando, claro, o alto nível de customização dos personagens. Bom ainda lembrar que você pode jogar tudo pro alto e buscar um gameplay apenas divertido, como faz Mario Kart.

Algumas das minhas fases favoritas de Super Meat Boy são aquelas que dão para a simetria uma finalidade completamente diferente dos casos supracitados, sendo utilizada como uma ferramenta de ensinar a proposta da fase jogando-a. A fase 3–4 deixa bem claro o que eu quero dizer. Trata-se de um estágio espelhado verticalmente, de modo que é natural a dedução do desafio presente em sua segunda metade. Porém, como o próprio conceito do jogo é o de constante repetição, você se habitua com as esteiras acelerando seu movimento e as esteiras que retardam podem se tornar um desafio ainda maior, algo que é amenizado pelo trecho superior, uma folga de ritmo na qual o sentido das esteiras muda. Poderia ser uma coincidência, mas é um padrão que se repete em 1–8, 4–7 e 5–3.

Ou seja, Super Meat Boy é muito mais do que o exemplo que você utiliza para dizer que Battletoads é ruim porque é injusto e que é possível construir um jogo difícil e honesto. Super Meat Boy e suas fases tem entre elas um conjunto de eventos encadeados no momento certo para que o jogador seja capaz de dominar os conceitos para que esta honestidade seja construída. Uma das técnicas mais interessantes de se dominar é o controle do ângulo correto para o seu pulo, o que definirá se o personagem percorrerá uma altura ou uma distância maior (aquele problema da parábola de física do primeiro ano do ensino médio que você finalmente aprende porque um jogo o utiliza). embora seja perfeitamente possível aprendê-lo , é em 2–3 que o pulo longo e baixo é exigido para passar, e vários aprendizados assim são demandados pela ordem das fases.

mapa roxo meat boy

Estas opções são importantes porque a consequência direta de um jogo cuja proposta é ser desafiador sem que haja evolução alguma do personagem é a evolução do jogador desenvolvendo suas habilidades no jogo. Super Meat Boy conta com a vontade do jogador em se aprimorar dentro do jogo e, mais que isso, estimula este desejo com sua didática. Super Meat Boy é um jogo no qual quem evolui somos nós, e só é possível porque passamos o jogo fase a fase, mesmo que seja possível pular os estágios.

Isto levanta uma última questão: boas mecânicas não são bom design (algo que agora deveria ser alcunhado de “síndrome de inventor de Super Mario Maker”, aqueles caras loucos que colocam 5 Bowsers gigantes no meio da fase). Super Meat Boy consegue fazer tudo o que faz e não se tornar uma máquina de apertar botões na hora certa. Este é o primeiro aprendizado do jogo. A primeira tela de ação que você vê, te dando a opção de ir para a esquerda ou para a direita para chegar ao objetivo da fase. Um princípio respeitado até o fim.

meat boy primeira fase

Escrito por Roberto Rezende

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