Tela-Título – Super Mario Kart: Mario Circuit 1

Este texto finalmente estreará o Tela-Título, um quadro para falarmos sobre fases. A ideia não é falar de especificamente de design de fases como se elas fossem um roteiro pré-determinado, apesar de ser mais ou menos o caso deste texto. Um detalhe curioso sobre o formato da análise é que eu nunca vi ninguém o utilizar para jogos de corrida (se você conhecer, por favor compartilhe!), daí minha escolha pela primeira pista de Super Mario Kart, certamente o jogo do gênero que mais joguei na vida.


Abaixo, o mapa de Super Mario Kart visto de cima:

É bem curioso que os designers tenham optado pelo traçado da primeira pista de sua nova franquia não ser oval e, mais que isso, ser um traçado côncavo. O traçado oval é o mais elementar para uma pista de corrida e, portanto, usar este formato parece uma decisão razoável. Diversos jogos contemporâneos de sucesso optaram por pistas ovais ou, ao menos, convexas, como Top Gear, Top Gear 3000, Rock ‘n’ Roll Racing e Biker Mice From Mars, embora não seja uma regra universal. Jogos de corrida realistas como Super Monaco GP usam traçados mais verossímeis ao de Fórmula 1 e existem casos esdrúxulos como o de Street Racer.

Top Gear, Top Gear 3000, Rock n Roll Racing e Biker Mice From Mars

Super Monaco GP

Street Racer

 

Acredito que a opção de fazer Mario Circuit 1 em um formato côncavo é justificada por dois motivos principais:

  •         o Mode7 era uma tecnologia recente e houve um cuidado de a apresentar para o público didaticamente;
  •         Super Mario Kart não é um jogo de corrida tradicional e este formato favorece a introdução de seus conceitos em comparação a pista oval.

F-Zero, uma mensagem aos desenvolvedores

Eu confesso que fico um tanto doído quando falam que F-Zero era uma tech demo de forma depreciativa porque ele é um jogo que exala essência de console novo chegando em casa. F-Zero foi projetado para ser uma mensagem aos desenvolvedores sobre as capacidades do Mode7. A função das mecânicas pode ser resumida como “a gente gira uma imagem aqui, mas eu consigo colocar eventos e fica um troço muito frenético”.  Em resumo, os turbos, trechos ásperos, carregadores de energia e, principalmente, as rampas mostravam a variedade de opções possíveis a mentes criativas.

Mute City I, assim como Mario Circuit 1, não é uma pista oval. As curvas progridem suavemente em seus arcos, as duas primeiras são ângulos de 45° e a terceira forma um ângulo de 90°. As penúltimas são um conjunto de curvas suaves conforme a habilidade em desviar do as partes ásperas e a curva final forma 180°. Uma boa decisão por conta da velocidade com a qual as coisas ocorrem em F-Zero e pelo próprio fato do 3D ser pouco palpável para o público em 1991, ainda que vindo de um uso criativo de tecnologias duas dimensões.

Os outros eventos da fase são inseridos em uma progressão também bastante inteligente. A área de carregamento de energia (amarelo) fica no começo da pista e a esquerda, como um contraponto a curva que virá a direita. Ela não é útil na primeira volta e dá tempo suficiente para o jogador ter condições de decidir se vale passar por ela ou não. As regiões ásperas (pontos pretos) começam sempre nas extremidades esquerdas, bem afastadas do centro das curvas e vão “se aproximando” da rota do jogador, sendo instrutoras de como correr bem no jogo. Já a rampa (azul) fica no meio da seção mais fina do traçado justamente para aumentar a probabilidade de usarmos ela e compreendermos que se trata de um jogo para ser pensado em três dimensões.

O trecho diagonal maior é um treinamento de controle do carro e a curva final é o desafio maior da pista: fazer uma curva em 180° mantendo controle e velocidade competitiva. Por estar perto da linha de chegada, ela pune como precisa neste momento do jogo: é pouco punitiva para a energia do seu carro, mas um erro na última volta pode ser determinante para o sucesso, obtido ao chegarmos no mínimo em terceiro lugar.

Estes conceitos são pontos chave na compreensão de como Mario Circuit 1 funciona. Os desafios em F-Zero e Super Mario Kart são parecidos e consequentemente a forma de resolvê-los também o é.

Super Mario Kart e suas particularidades

Super Mario Kart é um jogo de corrida com peculiaridades próprias. Correr bem não basta, é preciso agir bem frente a obstáculos, itens e moedas. Sua primeira pista, Mario Circuit 1, precisa apresentar isto e introduzir o Mode7, assim como fez F-Zero. O traçado dela é dividido em quatro etapas bem claras: a primeira apresenta as moedas, que aumentam a velocidade do corredor conforme coletadas e dão resistência à choque com outros corredores, além de apresentar os obstáculos naturais, neste caso, os canos. A segunda introduz os itens, e a terceira é uma região que dá ao jogador a opção de seguir pela pista ou pela areia. A última, por fim, é a finalização da volta.

Antes de falar especificamente da terceira etapa (o trecho mais importante da pista) é bom ver alguns detalhes gerais do traçado. Assim como em Mute City, as curvas de Mario Circuit 1 progridem suavemente de curvas mais abertas até curvas mais fechadas. Uma coisa que sempre me intrigou nas pistas Mario Circuit foi essa estética de cores alternadas nas bordas, que nunca tinha sido utilizada em Mario até então. Sem saber se esta foi a intenção, me parece ser um recurso para facilitar a compreensão do 3d do Mode7, como um alerta de que estamos fazendo curvas mais destacado que o céu em efeito de paralaxe. Ao contrário de F-Zero, Super Mario Kart foi criado com a intenção de ser um jogo de corrida multijogador e sua tela é sempre dividida por causa disso, deixando os desenvolvedores com meia tela para trabalhar.

Voltando à terceira etapa, é nela que as peculiaridades do jogo ganham destaque. Aqui é a região onde praticamente todo poder de decisão e reação de um jogador são postas em prática pela primeira vez no jogo. Não é metafórico dizer que cada pedaço desta fase foi milimetricamente calculado, já que a curva que nos leva a terceira etapa está em uma posição bem precisa para que a reação do jogador ao item recebido o faça tomar a decisão na terceira etapa e, como dito anteriormente, o tempo que se leva para finalizar a terceira etapa é praticamente o mesmo seguindo pela pista ou pelo trecho de areia (principalmente para Toad e Koopa Troopa, recomendados para iniciantes no manual do jogo e os que menos sofrem com aderência e mudanças de terreno). O formato em bumerangue da pista também favorece os itens mais comuns do jogo: um cogumelo usado pelo trecho de areia corta um pedaço considerável da pista, e um casco bem utilizado pode ultrapassar um adversário e atingí-lo no encontro dos dois caminhos. Os dois pontos de moedas, posicionadas na curva côncava e na parte mais aberta da curva final, são acessíveis para ambas as opções que o jogador tem nesta etapa.

Em cinco repetições desta volta, Mario Circuit 1 amadurece rapidamente praticamente todos os conceitos necessários para seguir em Super Mario Kart. Com tanta coisa nova para apresentar ao público, a qualidade de Mario Circuit 1 é sem dúvida um dos principais motivos para Mario ter se expandido tanto em tantos outros gêneros.

Leitura Recomendada

Jeremy Parish falando de F-Zero e do Mode7 na sua série de retrospectiva SNES

 

Autor da imagem que usei para Mute City

Edição do Beta64 sobre Super Mario Kart:

 

 

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.