Shadow of the Colossus

Nós somos ensinados cedo que o silêncio acontece quando um ambiente não tem som e que vazio é quando ele não tem coisas nem pessoas dentro. Na escola, o silêncio quer dizer só uma sala cheia de gente mas sem ninguém falando e uma sala vazia é quando você sai porque deu o horário e vê ela de fora, pela janela. Mais tarde, vamos encontrar significados úteis pra esses conceitos no tempo que separa uma faixa de álbum da próxima e num apartamento que estamos deixando para se mudar para outro. Essa próxima faixa do álbum também pode nos falar de um novo sentido para o vazio – em vez da ausência de todas as coisas em um espaço, agora é a ausência da pessoa específica sobre quem a música fala em todo e qualquer espaço que o eu lírico afirme ir, ainda que ele jure tipo assim por tudo que é mais sagrado que todos esses lugares estão bem cheios de outras pessoas quaisquer. Um dia, aquele nosso único amigo da escola ou a bizuzinha da sala vai faltar ou não vai estar on no MSN e a gente meio que vai entender o vazio do qual a música fala. Por essa época, começamos a assimilar que de alguma forma a ausência e a presença não têm sempre os mesmos valores vetoriais embutidos e que o silêncio não é necessariamente a falta de outras coisas mas, às vezes, é algo em si.

A poesia parte do princípio de que existe diferença entre um ambiente ausente de som e um ambiente cheio de silêncio. Um algoritmo interpretando fotografias de espaços vai conseguir separar as imagens que apresentam “vazio”, mas só a gente vai saber se aquele espaço está apenas sem coisas ou se está cheio de um vazio que se faz presente.

N’O Hobbit tem essa parte na qual os anões fazem uma zona na casa do Bilbo. Lembra? Eles vão chegando um depois do outro, treze carinhas, pedindo comida e bebida e falando bem alto entre si e contando sobre a missão e a jornada que começa amanhã e tudo. O Bilbo não tem muito interesse nisso, ele prefere passar os próximos dias comendo, fumando cachimbo e vendo as hortaliças crescerem no quintal. Os anões se decepcionam, a noite avança, o Bilbo cai no sono. Na manhã seguinte, o hobbit acorda meio de ressaca. Os anões partiram. A casa está vazia como antes deles chegarem, normalidade restaurada, ufa! Nessa parte, o livro explica todo um contexto sobre a ascendência genética Tûk dele e sobre as palavras dos anões acerca de montanhas e vales distantes ecoando na memória e esse choque fazendo fervilhar no sangue a ânsia por aventuras, etc etc. Isso não existe no filme, já que não existe um narrador onisciente. Em vez disso, temos essa cena na qual o vazio e o silêncio “muito bom, obrigado” que é a ausência dos anões da noite anterior vai se transformando na casa preenchida pelo vazio e pelo silêncio que são esmagadores, e o corte seguinte para o Bilbo correndo meio que tipo animado mas mais como desesperado atrás dos anões, ou como diria Raul, do Seu Moço do disco voador, não precisa de explicações de nenhum narrador.

 

Aquele lugar… nasceu da ressonância de pontos intersectivos… São memórias substituídas por coisas e não-coisas e gravadas em pedra. Sangue, brotos, céu.

 

Eu consigo imaginar um enorme silêncio antecedendo os eventos iniciais de Shadow of the Colossus. Mas isso sou eu, o jogo não diz. O jogo coloca o menino e o cavalo adentrando a terra proibida com um embrulho, que é explicado como uma garota morta, sacrificada por nascer sob um destino amaldiçoado. O garoto quer reviver a garota, embora o jogo também não diga se ele quer porque quer ou quer porque deve – essa é outra das diferenças que a gente aprende ao longo da vida: tem coisas que a gente quer muito fazer e logo se tornam uma necessidade, uma missão; outras a gente tem que fazer, é uma missão, então daí elas viram aquilo que a gente quer, porque a gente quer é cumprir a missão. Voltando, sabe-se que o garoto foi lá porque a terra tem o poder de trazer de volta as almas das pessoas, mas fica pra gente imaginar o que veio antes, dependendo das nossas narrativas preferidas. Ela podia ser o crush ou uma amiga ou simplesmente nada do garoto, e ele foi revivê-la por ser de uma seita rival à que a sacrificou e quer que o deus dela se enfureça. O motivo que você assume importa ao longo do jogo porque vai moldando a narrativa que você tem em mente, mas não existe um mais plausível que o outro e isso é interessante, porque não é como se “ele não especifica nada porque não é sobre isso que Shadow of the Colossus é”. Ele é, sim, sobre isso: sobre a determinação do garoto em enfrentar aquela terra para cumprir o objetivo pelo qual foi lá. Isso é tão importante que em vez de o jogo dar um motivo arbitrário e depois se esforçar para criar uma identificação nossa pelas ações do boneco, ele nos dá só o boneco e as ações daquele boneco para controlar, e daí cada um de nós constrói nossos próprios motivos idiossincráticos que sempre vão ser mais fortes que qualquer outro que ele nos pudesse oferecer.

Sério, deixa eu falar só mais um pouquinho do Tolkien e do Peter Jackson. Se você frequenta rodinhas de crítica literária, deve conhecer uma piada que diz que, como escritor de literatura, o Tolkien é um grande botânico e geógrafo. Existe também essa piada sobre piadas que preconiza que a piada inteligente te adiciona uma nova camada de reflexão enquanto te faz rir de uma situação, enquanto a piada burra necessita que você desconsidere uma camada de reflexão para rir da situação. Essa sobre o Tolkien é do segundo tipo. Eu gosto muito dos dois tipos, vale dizer, afinal é de piadas que estamos falando. Mas sobre o Tolkien, então. O Hobbit é o livro mais divertido que ele já escreveu (ele nunca terminou 100%, em vida, nem o Mestre Gil de Ham nem o Roverandon) por ser meio que uma Olimpíadas do Faustão com elfos e o Senhor dos Anéis é o mais Nossa mas tem tanta coisa pra fazer nesse jogo que eu acho melhor eu nem começar porque não vou ter tempo de me dedicar. Isso é só cinismo adulto, mas continuemos. O John é mesmo um exímio botânico e geógrafo. Entre o Frodo chegar no limite de uma ribanceira que tem ruínas de uma estátua e decidir descer por ela, vai ter no mínimo uns cinco parágrafos grandões falando de como os homens descendentes dos Númenorianos de outrora usavam aquele local para tipo sei lá ir até um rio pegar água para cozinhar os coelhos que se proliferaram por ali porque se alimentavam de uma erva que no passado cresceu na região porque era um grande pântano que foi secando quando as montanhas do Norte congelaram de vez e aquela trilha eles nunca abriram oficialmente mas o mato foi se desgastando e logo ela podia ser vista do alto de um morro próximo e eles construíram a estátua lá e isso foi o que definiu alguma batalha porque eles sabiam que conseguiam ver sem serem vistos o inimigo passando ali pelo farfalhar de tais plantas que cresciam em abundância por causa dos lençóis freáticos alimentados pelo tal rio, mas agora aquela trilha estava abandonada e a estátua em decomposição era o único sinal de que qualquer vida humana tenha passado por ali etc. Isso às vezes tem impacto na ação da história, por exemplo digamos o Gollum observando eles do alto da estátua, mas a maior parte das vezes é só descrição do mundo mesmo, porque o Tolkien provavelmente gostava muito do nosso mundo real e colocou todo esse carinho no duplo que ele criou.

O que aconteceu comigo é que eu passava por essas partes lendo os parágrafos mas a minha mente se distraía em outro plano com pensamentos diversos como os seus devem ter feito durante o parágrafo anterior, às vezes incorporando umas cenas descritas, pensando em folhas, em como seria ter coelhos pro jantar, na cor da pedra da estátua. O legal é que passadas essas partes eu tinha uma imagem do cenário formada, mas não lembrava dos dados específicos. No fim de cada capítulo, eu sabia mais ou menos o caminho pelo qual eles tinham passado, lembrando de texturas, paletas cromáticas e temperaturas. É bem como fazer uma caminhada mesmo. Eu não sei se o Tolkien imaginou que alguém leria assim. Talvez ele quisesse que todo mundo prestasse atenção total na descrição e narrativa de cada depressão no solo como se essa fosse a maneira correta de apreciar a obra. Mas ele lançou o livro pro mundo, então não é culpa minha.

Para encerrar o assunto, tem outra piada do tipo Honest Movie Trailers (é literalmente de lá) sobre a trilogia O Senhor dos Anéis ser uma emocionante tour aérea de nove horas pela Nova Zelândia. Quanto a qual das categoria de piadas essa pertence, só peço que você imagine uma forma melhor de transpor para o cinema um livro cuja riqueza é ter vamos dizer uns 70% dele dedicado a descrever o mundo.

 

As lutas em Shadow of the Colossus são o ponto focal da progressão do jogo. Elas acontecem em locações enormes, vales, planícies e cavernas salpicados de ruínas de construções (vamos dizer para efeito de identificação de símbolos) humanas. O interessante é que o jogo inteiro é um grande mapão aberto formado por pelo menos cem vezes dezesseis dessas mesmas locações, sem uma separação entre elas exceto aquelas que a geografia como a conhecemos permitiria surgir naturalmente. Não tem uma ponte, um desfiladeiro, um rio ou uma floresta que pareçam ter sido colocadas lá só porque o jogo precisava ter um setpiece em um local alto, apertado, aquático ou cheio de obstáculos. O rio surge numa nascente e desce a montanha, corre pela planície e a gente nota a vegetação crescendo às margens, mudando conforme as condições locais certamente permitiriam – dependendo de onde nasce o Sol, se há montanhas em volta, do terreno. Um área verde vai organicamente se transformando em deserto pelo excesso de formações rochosas que vemos surgindo ao redor da depressão no terreno. Os desfiladeiros estão lá não para criar falsos espaços de mapa ou exigir que você passe uma ponte na qual vai ter que enfrentar bichos que vão te ajudar a treinar alguma habilidade específica: eles estão lá porque faz sentido na coerência de um mundo à imagem similar do nosso e você pode decidir contornar o desfiladeiro, o que vai levar dezenas de minutos, ou pode procurar uma ponte ou tentar descer e subir por alguma trilha sinuosa ou simplesmente tomar outro rumo. Todas as, por assim dizer, áreas do jogo são construídas com as mesmas doses de riqueza, coerência e realismo, e existem dezesseis delas nos quais existem bichos gigantes contra os quais a gente tem que lutar.

Verdade seja dita, os locais das lutas costumam apresentar uma concentração maior de ruínas do que os demais; mas mesmo sem querer defender o jogo, existem diversos motivos tão lógicos para isso e mais do que lógicos, sensíveis, que nunca parece forçado. O objetivo primal de todo e cada duelo é fincar a espada nos pontos fracos dos bichões, mas essa parte acaba sendo mais a recompensa que a catarse em si. O espaço da batalha limita o campo de movimentos dos inimigos, enquanto as ruínas servem de auxílio para o jogador se posicionar, estudar a rotina de cada monstro e imaginar a melhor forma de se aproximar e escalar o corpanzil peludo de cada Colossus. São quebra-cabeças, simplesmente, em nada diferentes de cruzar uma sala do castelo de ICO se olharmos com lentes abstratas. Se fosse Zelda, fincar a espada seria só o sininho que ouvimos ao resolver o quebra-cabeça. A graça é que esse resolver, aqui, é uma grande cena de ação quase que ininterrupta, com o boneco escalando ruínas que o gigante pode facilmente destruir só de esbarrar, ou se agarrando às saliências no corpo dos próprios oponentes e usando-as como qualquer outra parte do cenário.

E bem, essa concentração maior das ruínas nas dezesseis áreas de batalha também ajuda a preparar o jogador para o encontro. Mas no fim você vai perceber que não é tão óbvio prever em que momento e local exatos se darão as lutas. Às vezes, a gente passa por portões gigantes do que parece ter sido uma cidade enorme em tempos passados e andamos por mais uma enorme área até encontrar o bichão adormecido. Outras, basta adentrar na área para perceber que ele estava ali o tempo todo, fundido à paisagem. De repente você começa a pensar, que sabe eu vou estar escalando esse morrinho aqui achando que a batalha vem  depois dele, mas o morro é o próprio gigante?! Isso só contribui com a sensação de que tudo ali naquele mundo acontece interna e independentemente das nossas ações. Ele existe de dentro pra fora. Fosse o “tempo” no qual o garoto adentra a terra alguns milhares de anos antes ou depois e os Colossi poderiam estar em locais diferentes ou o cenário poderia ter mudado – uma montanha poderia ter diminuído pela ação do vento, uma floresta inteira poderia ter nascido nas costas daquele titã que nós conhecemos coberto de musgo, um deserto poderia ter virado um grande oceano e quem sabe como seria a batalha?

E tem também o vazio, é claro.

Grandes são os desertos, e tudo é deserto.  
Não são algumas toneladas de pedras ou tijolos ao alto  
Que disfarçam o solo, o tal solo que é tudo.  
Grandes são os desertos e as almas desertas e grandes  
Desertas porque não passa por elas senão elas mesmas,  
Grandes porque de ali se vê tudo, e tudo morreu.
(…)
Grandes são os desertos e tudo é deserto,
Salvo erro, naturalmente.
Pobre da alma humana com oásis só no deserto ao lado!

Ah, o vazio de Shadow of the Colossus. A sensação de cruzar uma ponte, seja natural, sinuosa porque provavelmente foi esculpida pela água, seja reta e artificial, de concreto antigo e já rachado, ouvindo apenas as patas do seu cavalo batendo contra a pedra e o vento rugindo contra só seu corpo frágil e passageiro e aquela ponte austera e resoluta que se projeta corajosamente ali desafiando a distância. O momento no qual você se perde meio sem se preocupar em uma floresta escura de polígonos, porque tudo nela é tão bonito que vale o atraso. E depois, quando o silêncio e a ausência nela começam a pesar demais e você sente a necessidade eufórica de sair dali e enfim sai, e espera seus olhos (simulados pela câmera do jogo) se acostumarem com a claridade para avistar alguma projeção borrada ao longe que se parece com o local onde um Colossus estaria, e vê toda a distância que separa você daquele ponto! E cruzar essa distância, em parte querendo chegar no destino, em parte sempre fugindo do vazio e silêncio que persegue e permeia tudo nesse mundo. Você vai, deixando o pensamento vagar longe, sobre coisas da vida real, sobre a última luta, sobre a garota inerte, que nem esperando por você está já que ela não faz ideia de que vocês estão ali. O vazio que preenche, o silêncio que pesa. A ausência de quaisquer distrações no caminho entre um ponto e o outro senão o próprio caminho entre um ponto e o outro e os pensamentos que você trouxe consigo, porque é exatamente assim que a gente anda pela vida quando está firme em um objetivo e nada mais importa – ou quando está sem rumo, mas, de novo, os valores vetoriais não são equivalentes.

 

Prometo: meu último parêntese sobre os filmes do Peter Jackson. Pensemos na dedicação da equipe que modelou metro quadrado por metro quadrado virtual do mundo de Shadow of the Colossus. Eles sabiam que a experiência dos jogadores com cada objeto e cada espaço ali não seria de uma forma ativa. As pedras estão lá para serem pedras, os morros para serem morros, os descampados e falhas na vegetação são só eles mesmos. Tudo é tão comum que a nossa atenção e ação nunca se detêm sobre um objeto específico, mas não é incomum a gente se pegar admirando um pedaço qualquer do cenário pela beleza do conjunto, não porque ele é mais bonito do que qualquer outro, mas porque foi feito com a mesma dedicação e, usando os olhos poéticos, a gente pode dizer carinho que todo o resto. Não há nenhuma mecânica inserida no jogo que nos force a observar certa torre muito bem construída ou um caminho específico, então o jogador é livre para perceber o que quiser, e a equipe responsável garantiu que cada coisa lá fosse tão comum ou deslumbrante quanto a gente quiser dedicar tempo para apreciá-la.

A trilogia O Senhor dos Anéis foi filmada por dois anos inteiros na Nova Zelândia. A equipe ficou lá, esse tempo todo, tanto atores quanto produção. Os cenários que você vê na tela foram realmente construídos (e, depois, demolidos) porque o Peter Jackson decidiu que essa era a melhor maneira de dar a vida que ele queria ao mundo do Tolkien. As armaduras, espadas, arcos, roupas, foram confeccionadas artesanalmente por especialistas e não são objetos teatrais mas objetos em si mesmos – as armaduras apresentam peso real e gravações internas que a gente nunca vai ver, as espadas têm escritas gravadas que sequer tiveram tempo em tela, a cidade de Edoras foi construída inteiramente no topo da montanha como uma cidade real seria, embora a gente só veja o interior de algumas construções. Até para as cenas de lutas de exércitos, teve um equipe responsável por criar um programa que simulasse milhares de soldados lutando (a batalha do Abismo de Helm tem 10.300 soldados e a de Minas Tirith, 300.000) e, mesmo assim, isso aparece na tela apenas como ambientação e não como fim em si.*

Saber disso me leva à adição de outra camada à percepção da obra: que o box de DVDs é como uma caixa de sapatos que um adolescente mantém em cima do guarda-roupa contendo tampinhas de cerveja, papéis de presente e ingressos de shows e cinema. À princípio, a diferença é gritante: o dono da caixa não se apaixonou pela morena apenas com a finalidade de os dois tomarem a primeira cerveja para ele ter a tampinha ali guardada, nem despendeu anos de sua vida ouvindo e gostando de toda a discografia dos Beatles só pela finalidade de ter ali o ingresso do Paul McCartney; já os dois anos na Nova Zelândia tinham, sim, como fim a produção dos metros de películas que são a trilogia. Acontece que o carinho dedicado a cada elemento que construiu isso foi tanto que as mais de dez horas de filme a que nós temos acesso vira, além de um ótimo produto de entretenimento, um registro do acontecimento grandioso que foi a experiência de todas as pessoas envolvidas no ato de dar vida à Terra-Média. Vale lembrar, os atores até fizeram uma tatuagem em comum ao final do processo de gravação.

*Já na trilogia O Hobbit 70% é a gente assistindo o programa simular os bonequinho lá. A negação é a primeira reação natural do ser humano então eu imagino o Peter Jackson meio que como a equipe que está fazendo Metal Gear Survive, a Konami chegando e “O pessoal, a gente gastou grana demais com essa Fox Engine e produção dos assets do MGSV, bora aproveitar isso aí”, mas talvez o Peter tenha querido que o Hobbit saísse assim mesmo, essa colchona de retalhos feita por setpieces que exploram em minúcias as capacidades do que foi criado pro Senhor dos Anéis. De qualquer forma, a cena do Bilbo sentindo a presença do silêncio no começo e o Thorin falando com a voz do dragão são mais que o suficiente para eu assistir sem reclamar.

 

Agora, sobre Shadow of the Colossus não se basear em setpieces e se construir de dentro pra fora: Primeiro, o jogo é consideravelmente mais longo que ICO. Guarde essa informação. Existe uma construção central que funciona como marco zero do mundo ali, que é para onde sempre retornamos após cada batalha e de onde reassumimos se interrompermos o jogo em qualquer lugar. Terceiro: apesar desse ponto central, a exploração do mapa se dá de maneira menos linear que em ICO, e esse mapa, já foi dito, é enorme. Então existem os famosos save points espalhados, que são uns altares brilhantes com inscrições ilegíveis (brilhantes com o mesmo filtro de luz etérea do vestido da garota de ICO, vale dizer). A animação de salvar exige que desmontemos do cavalo e daí o garoto se prostra numa posição meio que religiosa, e o jogo está salvo. Digamos que você salvou assim e interrompeu o jogo e desligou o videogame. Ao retornar, se você deixar a tela título ociosa, o programa entra no modo show e assistimos uma animação do cavalo correndo livremente por… qualquer lugar do mapa. É bonito ver ele correndo, porque parece um cavalo mesmo e aí a gente percebe o quanto foi dedicado na criação do comportamento daquele amontoado de polígonos – como eu já disse, tanta dedicação quanto para tudo o mais nesse mundo. Com mais paciência, a gente percebe que ele está correndo pelos arredores do último save point no qual salvamos, e que o andarilho que controlamos está dormindo. E não existe nenhum setpiece para isso: eu digo, não tem um momento específico no qual o jogo nos force a salvar e ficar assistindo o cavalo correr e o menino dormir só para explorar essa mecânica específica, e as regras que regem esse momento são as mesmas que regem o cavalo por todo o jogo, não uma subversão arbitrária para criar um momento especial que não poderia ser reproduzido em outras condições. A gente já tem, jogando, essa impressão de que o cavalo é mais real do que um cavalo normal de videogames porque diferente da maioria dos jogos com equinos, a gente não controla ele diretamente, mas controla o boneco montado nele puxando as rédeas.

Essa falta de auto-referenciação de SotC à mídia “games” pode fazer aquele grupo de pessoas que adoram termos se referir a ele como “pós-moderno” mas na verdade ele é só confiante, inteligente e avant-garde mesmo, porque se constrói e se apresenta à sua própria maneira o tempo todo.

Também não é raro vozes serem levantadas propondo que Shadow of the Colossus daria “um ótimo filme, pensa só, 3D e pá”. Eu imagino dois jeitos de transformá-lo em outra mídia e as duas opções são livros, e nenhum deles me parece bom o bastante. O primeiro seria uma escrita quase Tolkieniana como de O Senhor dos Anéis, só que com tipo 90% de descrições da paisagem e sem narrativas concretas atreladas a elas, já que parte da beleza desse mundo é a falta de informações históricas precisas. O outro seria pedir para o Arnaldo Antunes fazer alguma coisa assim:

livro_montanhas

O mais próximo que eu vejo outra mídia, mas aí não é bem uma mídia, se aproximar de Shadow of the Colossus então acaba sendo sair pra andar de fato, sem um rumo senão o próprio rumo em si. Sem nenhum som senão o próprio som que se produzir no processo e sem objetivo além do próprio ato como objetivo. Sem pensar num motivo, sem nem pensar em me preocupar em precisar viver, já que viver não é preciso: nesse caso, só seguir em frente é preciso, já que pra seguir em frente a gente precisa primeiro estar vivo.

Escrito por Caio Oricchio

o Noel Gallagher dos textinhos de jogos, principalmente no que tange aos backing vocals.

  • agora eu já sei que texto mandar pra quando perguntarem pq eu gosto tanto de SOTC.

    Tudo isso que torna ICO e SOTC tão especial me faz ficar cada vez mais ansioso por TLG.

  • Bruno Praça

    Passei muito tempo passeando pelo mapa do jogo, não porque eu tinha que fazer isso mas porque eu queria, só pra apreciar o cenário.

    Shadow of The Colossus é um dos meus jogos favoritos por muitos motivos. É um jogo único.