BISON – A família Baker de Resident Evil VII

Olá! Esse texto será a abertura de uma nova coluna no Juiz Cachorro: Bison. Será o nosso espaço para falar de forma menos holística sobre os jogos, visando um aspecto específico: lutas contra chefes.

Em Silent Hill 4, quando você está navegando as “dungeons” pela primeira vez, sempre encontra outros personagens e os ajuda, na medida do possível. É a moça perdida no metrô que acredita ser tudo um sonho, o cara que está com sede no meio das florestas. Num determinado ponto, você tem de voltar por todas essas áreas, e detalhe: aquelas pessoas que você ajudou na primeira vez acabam morrendo no fim da dungeon. Então, nessa segunda vez eles estão lá como fantasmas para assombrar você e sua companheira (tem uma companheira para cuidar), o esquema é que os fantasmas de SH4 são invencíveis. Você pode até atordoar eles por um tempo, no entanto, a não ser que você consiga uma espada que mantém eles no mesmo lugar indefinidamente, das quais não existem nem cinco, eles te perseguirão pelo resto do jogo. Aí o jogador pode usar suas munições e tacos de golfe apenas para ter uns minutos para respirar. A parte mais genial é que SH4 praticamente supõe que você se familiarizou com as dungeons o suficiente na primeira vez para conseguir dar um olé nos fantasmas e ao mesmo tempo resolver quebra-cabeças, abrir portas, proteger a Eileen e fazer todas essas coisas de jogos de terror.

Existem dois estigmas que o público de videogames resolveu criar lá de 2010 pra cá: um jogo de terror só é assustador de verdade quando você é uma pessoa fraca que não possui nenhum meio de se defender e, essa em relação aos videogames em geral, de que toda possibilidade de frustração deve ser eliminada. Partir desses princípios é seguir a ideia de que tudo o que veio antes (a possibilidade de bater e atirar em jogos de terror, mesmo que de forma desengonçada) era ruim e de que a sensação de, por exemplo, ser perseguido pelos fantasmas de Silent Hill 4 seria… frustrante, ou seja lá do que chamam. Antes de RE7 veio Evil Within, que, olha só, é um jogo de um dos antigos diretores de RE (!) e, bem, mesmo sem a intenção de provocar tal reação, era um jogo que não estava nem aí para os princípios contemporâneos dos videogames de horror e simplesmente pisou neles: existem inimigos invisíveis (eles são fantásticos), invencíveis, arminhas e tiros. Evil Within foi visto como um jogo de terror derivativo, que só continuava uma fórmula há muito estabelecida mesmo que estivesse justamente na maré contrária à fórmula atual do terror em 2014.  Resident Evil 7 é incrível. Resident Evil 7 já superou tudo isso, mesmo que seja resultado desses últimos anos de videogame. Ele não tem medo de se aproveitar da ideia de inimigos invencíveis, de sessões que poderiam ser demasiado complicadas e de demonstrar um apreço pelo combate, ao mesmo tempo que encontra um espaço interessante para um terror mais passivo – através da contextualização do que depois se finaliza com o bom e velho tirinho. São nos dois primeiros chefes onde o amálgama das ideias fortes de RE7 se mostra mais intenso.

O jogo faz questão de esfregar na sua cara quem são os chefes logo numa das primeiras cenas, em que o nosso personagem, Ethan, foi pego e está preso numa cadeira, forçado a “jantar” com a família Baker, e nessa cena já são demonstradas características importantes de cada um dos quatro membros da família. Jack sendo o personagem com aparente posição de líder, também o patriarca, usa bastante força física contra você, não à toa foi ele quem te prendeu no jantar. Lucas, o filho, claramente gosta de fazer brincadeiras e quer se divertir com as situações em que te joga. Marguerite, a mãe, já deixa a impressão de ser a dinâmica “só ataco se você estiver estiver perto”. A última, a velha, bem, ela fica te observando. Esse primeiro contato acaba sendo importantíssimo pela apresentação fantástica de cada um dos vilões.

Quando você finalmente pode andar pela casa, você encontra uma faca, uma arma, alguns medicamentos e então você só recebe um tapinha nas costas dos desenvolvedores com um “boa sorte” de praxe. A parte da casa é toda focada em você se acostumar com a ideia de que 1: tem alguém te perseguindo a todo momento. 2: sim, RE7 é Resident Evil Mesmo e saber como transitar entre os quatro andares da casa para explorar é muito importante. 3: existem inimigos além da família. Eu lembro que quando estava jogando, o Caio, daqui do Judog mesmo, comentou que “o pessoal soube implementar muito bem um inimigo tipo o Nemesis” enquanto me assistia numa das frequentes fugas do Jack. E, porra, não poderia ser mais verdade. Todo o momento em que você está fugindo dele é uma extrapolação desse conceito do inimigo fortão que te pega de surpresa e provavelmente é invencível (o Jack é, mesmo). Se você atirar nele o suficiente, ele desiste de te perseguir. Se você conseguir fugir, ele também fica irritado.

Em alguns andares será necessário lidar ao mesmo tempo com diferentes inimigos e a preocupação de esbarrar com o Jack do nada  A maioria dos corredores da casa são claustrofóbicos e estreitos, com exceção da sala principal. Então, você tem de ser engenhoso e usar o ambiente a seu favor, saber para onde está indo e conhecer muito bem cada um dos saves da casa. A sala principal funciona muito bem não só como um lugar de alívio, também é onde irão ocorrer a maioria dos encontros com Jack – e onde se possui mais direções para fugir. Inclusive, tem um quebra-cabeça para você pegar uma  espingarda logo na sala central da casa, numa tentativa de te encorajar a enfrentá-lo (funcionou comigo; atirar em RE7 é muito gostoso). Tudo isso culmina no confronto definitivo com Jack: uma arena fechada, com vários corpos amarrados do teto que podem servir para você chutar em Jack. O foco da luta é lidar com um inimigo espaçoso (tem duas motoserras!!) em lugares estreitos e se aproveitar das interações com o ambiente para evitá-lo.

Outra parte importante de RE7 são as fitas. Apesar de serem completamente opcionais, elas servem muito bem como sessões introdutórias das quatro fases, sendo a primeira algo simples, mostrando apenas uma passagem secreta da casa que você acabou de chegar. Como apenas Ethan está assistindo as fitas (enquanto isso você é o personagem gravando a fita (!)), é através delas que se vivencia situações de outras pessoas que passaram pela casa da família Baker antes de Ethan, sendo em sua maioria conflitos com os membros da família, um outro tipo de introdução além da cena do jantar, porém muito mais densa e completa. Perto da transição de fases, após a última luta contra o Jack na casa principal, encontramos uma fita de Mia para Ethan, a qual mostra como ela foi presa na casa, numa fuga da Marguerite. A fuga é completamente furtiva – Mia não possui nenhum modo de se defender – é só demonstra algumas particularidades do chefe que você encontrará logo mais, porém é muito sagaz por parte do jogo já introduzir você à resolução de quebra cabeças, mostrar de forma geral como é a movimentação nas seções centrais da segunda casa e entender como será a dinâmica nas próximas horas. Então, ao adentrar a segunda casa, onde a Marguerite se encontra, encontramos mais um novo inimigo: insetos. Toda essa parte se resume em colocar em prática o que se aprende jogando com a Mia, na fita, ao mesmo tempo em que se enfrenta os insetos. Além dos insetos nas salas, Marguerite possui um enxame de abelhas também. As salas são mais abertas que os corredores da primeira casa, porém é cheia de lugares para se esconder e conseguir ser furtivo (de novo, algo que já dava para saber graças a fita) já que ela fica perambulando alguns cômodos da casa e quando te vê, joga mais abelhas atrás de você. O interessante é que a luta final contra ela inverte a dinâmica, sendo ela o inimigo furtivo que se aproveita das paredes e janelas tanto para fugir quanto atacar de surpresa e é você quem está a procurando, com um *maravilhoso, diga-se de passagem* lança-chamas em mãos.  

Ambas as duas lutas são extremamente ativas, principalmente por serem puro combate, porém vindas de uma preparação que engloba todos os aspectos que fazem com que tanto Jack quanto Marguerite sejam não só personagens completos, dado o contexto de suas participações, como também uma parte integral dos ambientes, para criar tensão, interações, histórias para se contar no bar e fazer uso de tudo o que Resident Evil 7 faz de melhor. Se a próxima parte, do Lucas, se caracteriza pelas brincadeiras e armadilhas do mesmo, trazendo quiçá o melhor quebra-cabeça da série – em que você, o jogador, não Ethan, tem de pregar uma peça nele – e é completamente passiva, são esses dois trechos, as primeiras seis ou sete horas, que caracterizam o medo não só como algo que deve ser tratado a distância e com cuidado, mas também algo a ser encarado e enfrentado com um belo tiro de espingarda na cabeça.

Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.