PREMIADOG 2016 – Está aberta a temporada de premiações

Está aberta a premiação dos melhores jogos de 2016 para a equipe do Juiz Cachorro. Temos certeza que você vai se irritar porque seu jogo preferido não está lá, ou que o jogo que você odeia aparece em alguma categoria, em especial porque não somos profissionais da área e, por isso, não somos uma equipe que jogou tudo o que deseja neste ano. Mas uma promessa que faremos a vocês é a de explicitar porque tal jogo foi indicado naquela categoria. Achamos que o papel das premiações é o de valorizar o que foi feito com excelência e, com isso, orientar aquilo que está em desenvolvimento a se aprimorar sobre o ombro destes gigantes.

Você pode estar se perguntando: “Mas o ano sequer acabou e ainda tem muito título grande aí para concorrer a premiações, vocês vão ignorá-los?”. A resposta é não. Esta é apenas a apresentação inicial do Premiadog e consideraremos aqui os jogos lançados até o dia 15/12. A premiação só deve ocorrer em 2017, mas divulgaremos mais coisas sobre o assunto ao longo deste fim de ano.

A Comissão Avaliadora

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Temos orgulho em ter conseguido reunir uma equipe de pessoas qualificadas para produzir o tipo de resultado que esperamos de uma premiação. São pessoas que falam sobre videogames na Internet e buscam elevar o nível da discussão. São pessoas que você provavelmente conhece além de nós.

Categorias

A seguir, as categorias que consideramos mais pertinentes avalias na premiação:

Game Design

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Videogames são simulacras: eles não existem naturalmente no mundo físico, mas passam a existir em um “lugar” enquanto jogamos. Cada jogo deve construir seu próprio mundo a fim de existir nele, seja esse mundo referencial ao nosso (pode pensar GTA, mas não se esqueça de Donkey Kong Country) ou um cenário (de Tetris a Guitar Hero) no qual tudo se desenrola. Um bom “mundo de videogame” não é o mais ‘realístico’ mas aquele no qual a combinação dos elementos resulta em algo homogêneo que nós nos permitimos vivenciar e lembrar como experiência real.

Então a pergunta a ser feita aqui é: por que é bom que isso seja um jogo? Você gosta desse jogo, você investiu horas nele sentindo que valia a pena, você consegue elogiar ou reclamar de aspectos isolados como a narrativa, o som, o ‘level design’, o tempo que você passou com ele, mas por que você fica contente que todos e cada um desses elementos (música, direção de arte, tecnologia, mecânicas, narrativa, duração) tenham sido postos juntos, do jeito que foram, para que essa obra viesse ao mundo na forma de um videogame, e não de um filme, um jogo de tabuleiro, um álbum de músicas? Não precisa responder explicando, na verdade: o jogo que vier à mente é o merecedor desse prêmio.

Direção de Arte

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Jogos, inegavelmente, se sustentam muito em passar sua experiência não só pela parte mecânica das coisas que acontecem, mas também pelo contato do jogador com… bem, o que está sendo mostrado na tela do computador, tv, celular, etc. Existem duas coisas que sustentam a parte visual de um jogo: o gráfico, no sentido tecnológico dele  e a que será avaliada aqui, que é a direção de arte.

Nós queremos saber o que exatamente faz tudo isso ser bom de olhar, quais são os apelos, se não estéticos, artísticos de um jogo que, quem quer que tenha o projetado o fez para tornar tudo mais digerível em níveis visuais. A ligação com o estético pode ser muitas vezes o único apelo do jogo, o que sustenta a parte “jogável” dele e também pode ser só pra ficar bonito, independente de qual for o caso do vencedor aqui, todas essas situações serão consideradas na hora de escolher quem melhor emprega isso.

Tecnologia

geforce_gtx_1080_3qtr_front_leftEsse é um aspecto que vem sendo cada vez mais notado pelo público em videogames, seja por conta da evolução que acontece geração após geração ou por jogos que são lançados com tantos bugs a ponto de serem injogáveis. Esses são aspectos mais óbvios a olho nu, porém existem diversos elementos ‘por trás das cortinas’ que são fundamentais para o funcionamento de um jogo.

A tecnologia é o resultado direto da execução do escopo do jogo como um todo,

ou seja, execução das mecânicas, balanceamento da IA, desempenho e o polimento do jogo no geral, além do desafio de colocar em prática mecânicas complicadas e balancear isso com o mundo do jogo como, por exemplo, o controle do tempo em Braid.

Narrativa

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É muito fácil reduzir a Narrativa à história ou ao texto que o jogo apresenta já que essa é a parcela mais objetiva e palpável da relação com o jogador, mas ela também se espalha e se mescla com várias outras partes para complementar o todo que é um jogo. É um fragmento que vai além do que acontece por meio das cutscenes ou das falas dos personagens e existe em cenários, contextos e conceitos da cena e em tudo o que integra a construção maior que faz com que aquele jogo tenha um mundo.

Este prêmio não vai apontar a narrativa mais emocionante, realista ou agradável, mas avaliar a totalidade dela dentro da execução do videogame. Queremos aqui escolher o vencedor baseados em como o jogo faz uso da sua narrativa para apresentar conceitos e estendê-los por meio das suas formas de comunicação para fazer com que todo aquele mundo inexistente projetado pela tela da televisão importe e signifique algo.

Multiplayer

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Jogos são experiências multijogador essencialmente – mesmo que o outro jogador não seja uma pessoa e sim a própria máquina, o projetista, o computador. São coisas que existem apenas pelo conflito, a fricção de você com o mundo que alguém fez. Eventualmente tal conflito transcende esse projeto e te convida a escolher ou a ser expelido num campo com várias outras pessoas reais que também tem tantas histórias reais quanto você, acaba sendo manchado por jargões como “trabalho em equipe”, “time” ou “táticas” que, é claro, existem, mas existem principalmente para facilitar o seu trabalho final que é vencer seu oponente.

Um jogo digital de luta, de futebol, de tênis, de corrida, de tiro ou um amálgama desses que não poderia jamais ser reproduzido no mundo real são expansões imaginativas de como seria enfrentar seus amigos, inimigos e desconhecidos em contextos abstratos que te permitem expressar suas próprias ideias sem estar atrelado ao fato de que não é possível soltar um hadouken com as próprias mãos, mas torna possível fazer com os dedos. Esses são os principais: não que chamam o maior número de pessoas para assistir a final em um grande estádio com telões, mas que te fazem querer chamar apenas uma ou duas e dividir o mesmo espaço real enquanto se enfrenta em um mundo que não existe.

Direção de Som

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Duas coisas bem gostosas de se ouvir: músicas com guitarrinhas e o barulho de um pote hermético sendo aberto. Contudo, foi bom que não tivesse guitarrinhas tocando durante a exploração de ICO* e que quando as sombras aparecem elas não façam barulinho de pote. Por outro lado, Tony Hawk permite isso (os potes), e une aos sons do boneco caindo, de coleta de itens e ao fato de ao final da sessão a música ir abaixando e você visualizar sua pontuação em silêncio. Mais do que definir o ‘estilo musical’ a ser contemplado num jogo, a direção de som define quando e se haverá qualquer música, cada barulho ou silêncio e como isso vai ser desencadeado pelas ações do jogador ao mesmo tempo em que o motiva a realizar novas. E a qualidade técnica de tudo isso, claro (mas um jogo que busque um ar punk de garagem poderia ter uma qualidade amadora em todos os sons, quem sabe… fica a ideia). De certa forma, vale a máxima de que a boa direção de som “é invisível”, não que a gente não perceba, mas porque percebemos como natural àquele mundo.

*a boa direção de som permite que no final de ICO tenha guitarrinhas (tem guitarrinhas).

Level Design

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Ano passado lançou Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nele, toda vez em que começamos uma das missões principais da história aparecem créditos com os personagens envolvidos, pessoas responsáveis pelo desenvolvimento daquela missão, igual o começo de um episódio de seriado, mesmo. Entre todas essas pessoas que apareciam, tinha sempre um espaço para quem foi responsável pelo level design da missão. Isso é importante: um lugarzinho em cada missão do jogo para estampar o nome do projetista de uma fase do jogo demonstra como o termo entrou em voga hoje em dia.

Pra quê isso? Pra quê se importar com quem projetou uma parte de um jogo? Porque nós jogamos, nós gostamos de jogar e achar um motivo pra gostar mais ainda disso e talvez por level design ser uma minúcia técnica bem única aos video games. É algo importante de ser estudado e levado em conta, mesmo que ainda (se Deus quiser, nunca será) não seja receita de bolo. A métrica para decidir quem é melhor nisso será a composição das fases na totalidade do jogo; como cada um dos escolhidos brinca com suas regras em diferentes ambientes, como a disposição das coisas intensifica isso e ainda como cada um ensina e nos faz vivenciar seus mundos a partir dessas projeções.

Acontecimento do Ano

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O sucesso do Wii no seu lançamento foi um marco na indústria dos videogames. A partir daí, projetos como o Kinect e o PS Move foram criados para permitir aos jogadores formas inéditas de interagir com os jogos.

Novidades podem surgir de onde menos se espera e mudar a forma que a indústria faz as coisas para sempre. Elas vêm de onde menos se espera: pode ser do surgimento do CD à popularização do YouTube. Mas alguns marcos são potenciais definidores de uma nova forma de pensar ou se comportar no mundo dos videogames e todo ano surgem possíveis candidatos ao posto.

Pior Jogo

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Um universo que vive de riscos como a dos videogames tem seus pontos altos e seus pontos baixos, e o aprendizado para evoluir a forma como produzimos e percebemos jogos vêm dos sucessos e dos fracassos. Se Half-Life ousou e ensinou a todos uma nova forma de contar histórias usando a interação, The Order: 1886 ensinou aquilo que não pode ser feito justamente por desprezá-la. Ambos são professores em seus respectivos tempos.

Premiar jogos ruins é diferente da Tele-Sena que premia quem faz menos pontos. Não é uma forma de vangloriar o terrível ou sequer um prêmio de consolação. É um apontamento daquilo que deu errado para ser objeto de estudo, com a finalidade de aproveitar as boas intenções presentes naquelas obras, afinal, ninguém cria um videogame com a intenção de ser um produto ruim.

Relançamento

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O maior desserviço aos videogames é o fato de estarem atrelados a caixas de plástico com nomes diferentes e jamais poderem sair de lá, oficialmente, para florescer em lugares que ninguém imaginava. Quem está além da indústria tenta criar paliativos e sucede até certo ponto, mas jamais é igual ao que fora pensado originalmente – às vezes pior, às vezes melhor, mas sempre estranho, em um limbo cinza.

Apesar da grande maioria dos jogos não ter a mesma sorte, o relançamento é uma maneira gananciosa de manter a história deles viva e possível de ser revisitada em novas molduras, novas caixas de plástico e por novas pessoas. Entender a importância que tiveram em anos anteriores é importante, mas poder aproveitá-los novamente como se fossem novos é quase essencial.

Jogo mais esperado de 2017

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É bom demais esta categoria existir porque ela deriva de um mundo dinâmico, produzindo coisas novas o tempo todo e vendendo expectativas para nós. Há quem queira matar esse sentimento em nome de uma crítica mais apurada, como se fosse impossível coexistirem, mas é para ele que videogames existem. É como matar a torcida em um jogo de futebol em nome de aproveitar apenas o jogo (algo que, puxa vida, também tentam fazer!).

Esta premiação busca apontar o jogo que mais mexe com esse sentimento, com o uso da nossa imaginação para tentar imaginar o que está além daquela pequena visão de janela que nos foi oferecida até então. Aqui concorrem os campeões em trazer um sentimento de descoberta infantil para nós, pelo menos até o ano que vem.

Música

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Dos elementos que compõem uma obra, a música é um dos que assimilamos mais naturalmente. É muito fácil estabelecermos uma conexão pessoal com uma obra através da música e relacioná-la a acontecimentos, pessoas, fases das nossas vidas, filmes e, claro, videogames. Uma boa música no lugar certo e na hora certa é capaz de transformar coisas triviais em lembranças especiais que carregamos conosco.

Uma parte vital nos trailers de Metal Gear Solid V, por exemplo, eram suas trilhas sonoras. Pra qualquer um que acompanhou o zeitgeist de MGS V, é impossível ouvir certas músicas e desassociá-las do jogo, passando até mesmo a gostar ainda mais dessas músicas. Nesta categoria, não estamos falando sobre excelência sonora no geral (vide a categoria ‘Direção de Som’) e sim sobre músicas mesmo que engrandeceram suas respectivas obras, como essa que toca nessa abertura.

Jogo do Ano

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O Jogo do Ano é o campeão indiscutível e controverso. É aquele que vence a partida porque só é possível haver um vitorioso, mas que seu tio, 20 anos depois, falará que teve um com mais pinta de campeão. Seremos injustos porque é impossível não sê-lo, mas isso pouco importa. O fato de anualmente conseguirmos criar um prêmio essencialmente injusto significa que há vários concorrentes de peso e, portanto, uma diversidade grande de grandes clássicos para aproveitar.

Importa realmente se o Jogo do Ano de 1998 foi Ocarina of Time, Half Life, Metal Gear Solid, Baldur’s Gate, Banjo-Kazooie ou Resident Evil 2?  Por um pequeno momento de um mês na história, importa como incentivo para ser a parte do topo desta lista. Depois disso, são apenas jogos incríveis para aproveitar.

Comentem!

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Compartilhem nos comentários que jogos vocês consideram aptos a concorrer nas categorias propostas. Participem conosco desta premiação.

Escrito por Juiz Cachorro

O seu clube do livro de videogames.

  • Hynx

    O, faz um site bonito desse pra mim, o SMTD é mto feio.

  • tibyz

    2016 foi o ano que eu menos joguei videogame desde de que eu descobri isso então eu vou ter que repetir os que mais chamaram a minha atenção em categorias distintas e maioria dos candidatos que eu vou apontar vai ser por mérito da discussão que eu li sobre/vídeos/esses trein. eu vou marcar esses com um asterisco pra destacar.

    GAME DESIGN

    – HITMAN*
    – VIDEOBALL
    – DOOM (joguei a demo só)
    – Furi*
    – Monster Hunter Generations*
    – Devil Daggers
    – The Witness*
    – Thumper*

    DIREÇÃO DE ARTE

    – Devil Daggers
    – The Witness*
    – Thumper*
    – Dragon Quest Builders*
    – Owlboy*

    TECNOLOGIA

    – Dragon Quest VII p/ 3DS*
    – SUPERHOT*
    – NBA 2K17*

    NARRATIVA

    – Oxenfree*
    – Thumper*
    – Dragon Quest Builders*
    – République*
    – Stardew Valley*

    MULTIPLAYER

    – VIDEOBALL
    – Titanfall 2*
    – The King of FIghters XIV*
    – Dark Souls 3*

    DIREÇÂO DE SOM

    – Devil Daggers
    – VIDEOBALL
    – Dragon Quest VII p/ 3DS*

    LEVEL DESIGN

    – Thumper*
    – Titanfall 2*
    – HITMAN*

    (…)

    (…)

    RELANÇAMENTO

    – Dragon Quest VII*
    – Valkyria Chronicles Remastered*
    – Final Fantasy IX*

    JOGO MAIS ESPERADO DE 2017

    – Yakuza 6
    – Dragon Quest XI
    – Absolver
    – Tacoma
    – Nier: Automata

    (…)

    JOGO DO ANO

    esse eu nem quero pensar em lista e dizer VIDEOBALL de uma vez porque foi o mais importante pra mim.

    VIDEOBALL pra mim é quase que um videogame-ensaio no que ele é tanto jogo quanto ferramenta de jogo. jogar VIDEOBALL é jogar uma máquina de VIDEOBALL. é um software de exercício. o conceito é óbvio porque todo muito entende que videogames são imateriais, mas eu gosto de pensar que no futuro mais e mais jogos não vão ver como obrigatório nutrir alguma fantasia pra justificar o que acontece na tela; ninguém precisa que xadrez seja sobre dragões e magos nem que uma partida de futebol americano seja sobre recuperar um cristal mágico, etc.

    também tem ótimas massagens de fricção grudenta, ótima interface de usuário (ignorando que ele saiu com a mesma inacabada por pressa!!!) e boa música. é top.

    • Tem uma tradução muito legal tb e eu adoraria fazer amor com um dos membros da equipe de localização BR

      • tibyz

        ~~ COM BOLA E TUDO! ~~

  • Eu não joguei absolutamente nada desse ano (ainda). Mas acho que TLG poderia se encaixar em direção de arte, né? (E em jogo do ano, mas isso ai é puro hype meu mesmo)

    • Ah, minto, joguei coisa sim, mas não zerei nada. Maas acho que Overwatch poderia se encaixar na categoria de Multiplayer, também.

    • A gente vai esperar para jogar e concluir algo, mas dado o histórico do Fumito Ueda é difícil que TLG não seja indicado em nada.