Pokémon X & Y

“Por que você ainda joga Pokémon?” e “Você gostou dos megas?” são perguntas bem diferentes, mas tão intimamente ligadas dentro de todo o contexto da franquia que eu considero impossível não respondê-las simultaneamente. A resposta vem a seguir, mas adianto que o corolário dela é que as afirmações “Pokémon era bom na primeira geração” e “os megas são um lixo” são igualmente estúpidas, pelos mesmos motivos.

É impossível explicar porque ainda jogo Pokémon sem ao menos mencionar por que Pokémon foi uma febre há 20 anos atrás, mas os motivos são tantos que é difícil fazê-lo apenas como gancho para outro assunto. Aqui, é suficiente citar que Pokémon Red & Blue consegue ser:

  • acessível para dar origem a um fenômeno como foi Twitch Plays Pokémon;
  • rico para criar temporadas de um desenho cujas principais finalidades eram reforçar o comportamento das criaturas do jogo na imaginação das crianças (se tem dúvidas disso, lembre que o primeiro encerramento era um rap com o nome de todos eles) e servir como porta de entrada no universo para muitas delas, mesmo sem usar 100% de seus bichinhos e ainda conseguir que cada um dos 151 esteja nos 6 favoritos de pelo menos uma das crianças; e
  • profundo o bastante para fazer nascer um cenário competitivo espontaneamente pelo mundo todo (mesmo que tenha sido impulsionada pela Pokémon Company em alguns lugares, em outros, como o Brasil, foi fruto do esforço de apaixonados pelo país inteiro).

O fato do cenário competitivo ser espontâneo na época de Red & Blue é consequência de uma característica natural do desenvolvimento dos jogos da primeira geração como um todo: as regras presentes nele tinham como finalidade maior (ouso dizer única) a adequação ao jogo. Foi por essas regras serem suficientemente boas para o combate multiplayer ser interessante que o cenário surgiu. Ele não surge porque suas mecânicas de batalha são feitas para tal, mas apesar delas não serem pensadas para isso. E por isso que surge o conceito dos tiers, presentes até hoje como um conceito “não oficial”, mas quase que universalmente aceito.

Nesses tiers, por um provável erro de programação sustentado por evidências internas no jogo e externas no desenho, os ataques do tipo Ghost não causavam dano a Pokémon do tipo Psychic e, mesmo que o fizessem, o único ataque representante do tipo, Night Shade, tirava tanto HP quanto o módulo do nível do atacante (isto é, um Gengar level 50 causa 50 de dano de HP). Acrescente a isso o fato de que a única família representante do tipo Ghost (Gastly — Haunter — Gengar) também é do tipo Poison, que recebe dano dobrado de ataques Psychic. Acrescente ainda o fato de que o único tipo que causa dano dobrado em Pokémon Psychic é o Bug, cujo ataque mais poderoso, Pin Missile, causa pouco dano e as duas espécies mais fortes do tipo (Pinsir e Scyther) não a aprendem, sendo o Electric Jolteon aquele capaz de usá-lo de forma mais competente. O tipo Bug é visto com olhos ruins por gente que parou nas gerações iniciais até hoje por conta disso.

Acrescente mais ainda que, por imaturidade óbvia da equipe de design, havia um status chamado Special, que acrescentado ao ataque ou a defesa, calculavam o dano ou resistência a ele contra ataques dos tipos Water, Grass, Fire, Ice, Electric, Psychic e Dragon (contém também o Dark, a partir da próxima geração), tipos que contém boa parte dos melhores golpes da geração e cujos valores mais altos estavam em Pokémon Psychic. A conclusão é obvia, o tipo dominante nos top tiers era o Psychic, cujos únicos representantes fora deste pacote eram Hypno e Mr. Mime.

A segunda geração, Gold, Silver e Crystal, vem como sequência direta da primeira geração (um fato não óbvio, apesar das aparências) passando-se alguns anos após os acontecimentos de Kanto. A preocupação principal ainda era o ingame, mas a busca por um equilibrio maior entre os tipos era perceptível. Os tipos Steel e Dark foram inseridos, ambos com resistência ao tipo Psychic e ambos com espécies carismáticas, como Scizor, Steelix e Magneton e Houndoom, Umbreon, Sneasel e Tyranitar, respectivamente. A separação do Special em Special Atk e Special Defense dividiu a importância do atributo também. Para dar aos então dispensáveis Fighting alguma vantagem extra, os novos tipos inseridos levavam dano dobrado de golpes Fighting. O erro do tipo Ghost na primeira geração também foi corrigido.

A Generation III, Ruby, Sapphire e Emerald, além de Leaf Green e Fire Red, reboots da primeira geração, trazia um reboot da série, visto que a comunicação entre as gerações era de uma via apenas (II para III), como uma forma de corrigir certas decisões tomadas anteriormente. Além disso, o conceito das abilities, as capacidades naturais de uma determinada espécie, mudariam o metagame fortemente. O jogo ainda é autossuficiente (como até hoje), mas a busca por um sistema equilibrado e dinâmico agora começa a ser considerado igualmente. Por questões internas a Hoenn, o tipo Water recebeu muitos Pokémon novos. Somando isso as abilities, o tipo se tornava um dos mais versáteis para se usar competitivamente. É difícil pegar as regras da terceira geração e montar um time sem considerar pelo menos um espécime do tipo Water, pela sua quantidade e variedade.

Ainda na Gen III, foram introduzidos os conceitos de IV e EV. IV, ou Individual Values determina a variação de um Stat a partir do Base Stat (característica da espécie) de um Pokémon de determinada espécie possui, com valores entre 0 e 31. Este valor é imutável e depende do indivíduo capturado. O EV, Effort Values, é função de como treinamos nossos Pokémon. Cada indivíduo possui 510 EV a serem distribuidos por cada um dos Stats (HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed), conforme se vencem Pokémon adversários (por exemplo, seu Pokémon ganha 2 EV em Speed a cada Pikachu derrotado e 1 EV em Defense para cada Geodude derrotado). O limite máximo para cada Stat é 255 e para cada 4 EV, sobe-se 1 ponto de Stat, então se você não ficar contando que nem um louco, jogará 6 EV (510–2×252) no lixo. Treinar virou coisa séria e exigia paciência pegar a espécie perfeitamente nascida e criada. Pokémon competitivo virara um exercício de evolução no sentido Darwinista da palavra (ou apenas um exercício de busca do hack adequado para alterar os valores), até porque o processo de reprodução tem seus macetes para gerar isso. O resultado do novo sistema é que um Pokémon é função exclusivamente de sua espécie, IV, EV e Ability.

Na Gen IV, Diamond, Pearl e Platinum, além dos reboots Heart Gold e Soul Silver, consolidava-se a posição da Game Freak em buscar reforçar a história de Pokémon e o cenário competitivo. A quarta geração foi a que mais enriqueceu a mitologia do universo de Pokémon e, por causa disso, a que criou mais lendários. Nesta geração, o tipo de ataque (Physical ou Special) deixava de ser função do tipo da espécie e passava a ser função do ataque, enriquecendo as possibilidades. Isso significa que um Alakazam, cujo Special Attack é destruidor, poderia causar um dano poderoso tanto com ataques do tipo Psychic, como com ataques do tipo Fighting, por exemplo (como o poderoso e impreciso Focus Blast), aumentando a eficiência de sua cobertura. Nesta geração, poucos Pokémon foram introduzidos, boa parte deles eram lendários ou parte da linha evolutiva de outros já existentes, aumentando o sarrafo para a seleção dos melhores.

Com um conjunto de regras bem definidas, finalmente o tipo Dragon se consolidaria como o mais poderoso, começaria o que chamamos de O Império dos Dragões. Note que isso não foi acidental, foi apenas consequência de uma melhor definição de regras. O tipo Dragon nasceu na Gen I para se destacar dos demais, ele sempre existiu com esta finalidade. O último membro da Elite Four de Kanto e campeão de Jotho, Lance, é um especialista em Dragões. A Gen I possui apenas um dragão e ele é raro de se obter. O tipo Dragon havia sido criado apenas para comportar o Dragonite, apenas para destacá-lo dos demais. Mas agora havia Salamence, Flygon Garchomp, Latios e Latias. Se a quarta geração finalmente trouxe um equilíbrio em termos de regras, ela o destruiu em termos de espécies.

A quinta geração tentou consertar este desequilíbrio, criando mais 153 espécies novas (um recorde até então), boa parte delas bem poderosa. A intenção da Gen V era dar um reboot na série, mas parece que alguém acima da Game Freak não gostou da ideia. Unova, o continente desta geração, é bem separado fisicamente e espiritualmente dos demais e, até o zeramento, é impossível encontrar um Pokémon de geração anterior a atual antes do zeramento. A aventura inteira se daria com novas espécies. Embora tenha sido a geração que introduziu o trio de gênios Tornadus, Thundurus e Landorous, todos amplamente utilizados competitivamente, abrir mão de Dragon no time não era uma opção viável ainda, ainda mais com a chegada do versátil Hydreigon. Esta geração é uma das menos conhecidas do público e uma das mais apreciáveis pelo seu desligamento do ingame com o resto da série unido com todo o aprendizado adquirido em termos de metagame.

Fazer esta nada breve introdução era necessário para colocar Pokémon X & Y no seu contexto. 2013 é um ano no qual o crescimento da relevância dos e-sports não pode ser mais desprezado. Some a isto o fato de que, ao longo dos lançamentos, aquele público das primeiras gerações foi se afastando (boa parte deles desistiu em Hoenn). O próximo passo não poderia ser apenas uma evolução da geração anterior, ela precisaria ser um apelo as origens da série. Os megas foram a solução perfeita para isso. Eles são uma etapa a mais para aqueles Pokémon da geração anterior, um revival do passado, além de uma solução adequada para o desequilíbrio criado pelas gerações IV e V. Não a toa, dos 30 megas introduzidos, nenhum é da Gen V, 3 são da Gen IV e nada menos que dezessete são das Gen I e II. Além disso, a regra de unicidade de mega em uma luta criou uma nova variável em uma luta: qual dos seis Pokémon é o mega do adversário? (é o Kangaskhan)

Tudo em X e Y foi direcionado a nostalgia, a aventura em Kalos foi feita para ser uma extensão de Kanto. Por isso mesmo, apenas 72 espécies novas foram acrescentadas, a menor delas desde a, quem diria, Gen II (aquela que também fora uma extensão de Kanto). Em Kalos nós não temos um, mas dois iniciais, sendo um dos escolhidos parte do trio Bulbasaur, Charmander e Squirtle. Em Kalos nós podemos pegar o Mewtwo. Em Kalos existe uma cópia fiel a Viridian Forest, tão descarada que é foi natural percorrer aquele mapa já conhecido. E, em Kalos, uma nova evolução do Eevee foi apresentada, o Sylveon, do tipo Fairy.

viridian

Dito isto tudo, não poderia haver representante melhor para introduzir o tipo Fairy do que uma nova evolução do Eevee. Esta seria a segunda vez na história que um novo tipo surgiria e, pela segunda vez, graças a um desequilíbrio entre tipos. A necessidade de um sistema equilibrado é tão importante quanto o ingame do jogo, e a tabela de tipos precisa ser reflexo disso. O tipo Fairy existe primordialmente para acabar com o domínio dos Dragon, um ataque Dragon não tira nenhum dano de um Pokémon Fairy. O ataque Dragon Outrage, que causa dano altíssimo, mas exige que seja usado por 2 a 3 turnos e gera confusão ao fim da sequência, foi basicamente inutilizado. O Império dos Dragões conhecia seu fim e, Pokémon, conhecia seu renascimento.

O efeito disso tudo seria muito imediato se não houvesse medidas para tornar a criação de um Pokémon poderoso competitivamente (isto é, aquele papo de IV e EV) acessível a todos. E, seguindo os passos de todas as gerações anteriores, o processo para tal se torna muito mais fácil de ser feito honestamente. Basicamente, todos os recursos para se aprender a criar um time competitivo estavam no jogo e a franquia finalmente amadureceu a conciliação de sua acessibilidade com sua profundidade. A próxima geração, torço eu, pegará os frutos desta e os integrará com tudo que tornou a Gen V a mais apreciável de todas.

É por isso que os mega precisaram existir, é por isso que Pokémon não era bom apenas no passado, ele é consequência de sua tradição. E é por isso que eu jogo Pokémon até hoje.

Escrito por Roberto Rezende

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