Sobre Níveis de Dificuldade Viscerais

Esses dias eu publiquei um texto sobre Bleed 2, mas não descrevi como ele trabalha com os níveis de dificuldade porque isso ocorre da forma mais ortodoxa possível. A Wryn tem um poder de refletir tiros com a sua espada, desde que este tiro seja rosa. A cor oposta ao rosa no contexto do jogo é a amarela e os chefes em geral trabalham com essa dualidade de cores para testar os reflexos do jogador no que se refere a utilizar esta vantagem a seu favor. Os níveis de dificuldade aumentam conforme os inimigos utilizam mais ataques amarelos e menos ataques rosas, além de acréscimo de inimigos e aqueles recursos mais comuns.

Embora seja uma forma criativa de aumentar a dificuldade, eu a chamo de ortodoxa porque ela põe o aumento de dificuldade no aprimoramento dos inimigos. Este é o recurso de dificuldade mais usual e prático e de forma alguma eu o condeno. O que acontece é que fatalmente existe um nível “normal” para se jogar que supostamente é o nível recomendado pelo jogo para seus “jogadores médios”. Alguns utilizam recursos de design para deixar claro que o nível normal é o “correto”, como Mega Man 10 que te chama de amador por jogar no easy com a tela abaixo.

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Existem formas de controlar o nível de dificuldade que vão além de mudar os inimigos e obstáculos. Forza Horizon 3, conhecido por ter a linha orientando o caminho do jogador e o botão de “rebobinar”, aumenta a dificuldade oferecendo a retirada desses recursos (e outros, como curva assistida, marcha automática, etc) em troca de mais pontos de experiência. Mexer nos “poderes” do jogador para aumentar o nível de dificuldade é sempre uma decisão de risco porque pode parecer uma punição decorrente de uma vitória e os livrinhos de game design que jornalista gosta acham que isso é errado, mas no caso de Forza Horizon 3 é um recurso que torna a experiência de mundo aberto capaz de se diversificar mais sem precisar se preocupar com uma curva de dificuldade muito rígida e explorar mais as possibilidades de tipos de veículos e terrenos diferentes.

Os jogos de futebol (e esportes em geral), meio desprezados por essa galera que produz conteúdo de game design, acabam fazendo isso em uma de suas principais propagandas: a quantidade de times presentes. Embora exista um nível de dificuldade bem claro, responsável por aumentar as capacidades dos adversários, uma das formas de fazer isso através do jogador é dando a opção dele jogar com um time mais fraco. Isso não apenas limita o jogador quantitativamente, mas o força a jogar de forma diferenciada, como é na vida real.Isto é, o Real Madrid joga futebol diferente do Oviedo, uma diferença que o torcedor do Torino acaba percebendo mais rapidamente que o torcedor da sua rival Juventus por conta da sua paixão (assim como nós que temos nossos times brasileiros).

Embora exista uma diferença clara entre o que Forza Horizon 3 e os jogos de esporte fazem, afinal, é perfeitamente razoável passar um ano inteiro dominando o que seu time faz, o mais importante para o escopo deste texto é que existe um nível de dificuldade mais intrínseco neles e aproveitar-se disto é uma decisão exclusiva do jogador. Mais do que isso, essa mudança não consiste só em aperfeiçoar o que já fazemos em outros níveis. Aplicando-as, jogamos de forma diferente. Voltando a Mega Man 10, cobrir os espinhos e facilitar os inimigos não vai mudar o fato de que Mega Man se joga melhor dominando os conceitos de pulo e tiro. Jogar com um time fraco em PES, por outro lado, torna o nosso modo de jogar mais truncado, buscando por uma única jogada de gol que vai garantir uma vitória magra. Quem já jogou três ou quatro temporadas de Master League em um nível desafiador para si sabe como a forma de jogar muda antes e depois de você ter um time mais sólido.

Dito isso, eu consigo chegar na conversa que me motivou a fazer este texto. Semana passada foi a primeira vez que a equipe do Juiz Cachorro praticamente toda se encontrou pessoalmente e em determinado momento nós estávamos vendo o Fellipe jogar uma missão de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. A missão é uma de matar determinados alvos dentro da base, mas se você for visto, estes alvos são escoltados até uma saída. Eis que o seguinte diálogo (é mais ou menos isso, estou usando as palavras mais convenientes para a discussão dentro do contexto) entre o Fellipe e a Dani, mulher do Caio, acontece:

Dani: “Mas não é mais fácil você ser visto próximo a saída e então matar o alvo quando ele estiver passando?”
Fellipe: “Ah, é, mas aí perde o desafio, né?”

Esta situação mostra exatamente como o nível de dificuldade de MGSV: Ground Zeroes é visceral. O jogo não te dá uma opção no menu para decidir a dificuldade, ela é atrelada a forma que você joga. Em um nível menor, foi o que Mega Man passou a fazer quando tornou o uso das armas e itens um recurso opcional para passar das fases, deixando na mão do jogador como ele quer passar e criando toda uma comunidade de jogadores que gostam de zerar no “modo buster-only”.

Isso leva ao jogo que eu joguei recentemente que melhor utiliza este conceito de nível de dificuldade visceral, Hitman. Te colocando em um cenário com poucas pistas e muitos recursos, o nível de dificuldade está atrelado a forma com a qual queremos matar nossos alvos. Envenenar a bebida do alvo é mais fácil que gerar um evento que ponha o alvo na mira de sua arma sniper, que por sua vez é mais fácil que pegar o disfarce de sheik para entrar em uma reunião secreta. Todos estes métodos chegam ao mesmo resultado, mas a forma de realizá-los é diferente, e fica na nossa mão (e no nosso conhecimento) decidir como queremos executar a ação.

(De alguma forma, isto leva a discussão das cinco camadas de profundidade de The Witness, mas é outro assunto)

Pode não ter ficado claro, mas isso não significa que estas formas diferentes de criar um nível de dificuldade sejam melhores ou piores que o meio mais ortodoxo. O importante é que isto seja realizado de uma forma adequada para a sua proposta de jogo. O próprio Bleed 2, citado no começo do texto, funciona bem com a sua decisão e não é o objetivo deste texto condenar ou inferiorizar algo aplicado por centenas de jogos ótimos.

Jogos Recomendados:

  • Hitman
  • Forza Horizon 3
  • Winning Eleven 4 (Master League)
  • Dark Souls 2
  • Breath of Fire V: Dragon Quarter
  • Shin Megami Tensei III: Nocturne

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.

  • Eu tava jogando o The Phantom Pain e, assim como o Ground Zeroes, ele trabalha muito bem essa questão de dificuldade visceral, principalmente por ele ser bem mais aberto (em todos os sentidos) do que o Ground Zeroes. Por exemplo, em uma missão onde tu tem que eliminar 4 Walk Gears na África, na Dificuldade Extrema (onde não tem o Reflexo e você não pode ser visto), você tem várias opções pra isso e cada uma delas tem diferentes tipos de dificuldade. Eu escolhi o mais fácil que eu encontrei (marcar os Walk Gears e bombardear eles depois), mas eu poderia extrair eles, por exemplo.

    Enfim, bom texto, Rezende!