NHL 16

Já tem mais de década que FIFA a PES tem um botão para marcar o jogador, até dois. A gente segura ele e, automaticamente, o jogador vai ao encontro do adversário e tenta desarmá-lo. NHL, desde que eu jogo, nunca teve um botão assim. Parece descuidado, mas se houvesse algum comando parecido, controlar o jogador no sentido do alvo seria uma tarefa mais fácil do que deve ser em um simulador de hockey, no qual, naturalmente estamos andando no gelo. Sentir a dificuldade de se posicionar diante do adversário em uma situação de marcação, na qual a necessidade de se jogar na frente do puck ou correr o risco de um powerplay¹ tem tudo a ver com a proposta do jogo.

As pessoas tendem a ignorar que simulações de esporte têm game design, porque jogos assim se tratam de tornar o mais real possivel um conjunto de regras já bem definido (mesmo que, no fim, essas regras sejam game design). NHL 16 tem pontos que reforçam como um conjunto de decisões, talvez até involuntárias, contribuem para o fim de nos sentirmos jogadores de hockey. Mesmo eu, que o mais próximo do gelo que passei foi patinar segurado na grade de uma pista, consigo sentir como aquela experiência é verossímil. E seria menos, se houvesse um botão para nos orientar até o adversário com o puck.

Também seria menos verossímil se não houvesse porrada.

Hockey, para você que (bem provavelmente) não assiste, é um excelente esporte para comprar ingresso porque nunca tem jogo ruim. Ou a partida é tecnicamente incrível, ou tem porrada. Ou os dois. A porradaria é permitida por um conjunto de regras não escritas semelhantes a etiqueta de briga de rua, mas as vezes garantem a suspensão temporária dos envolvidos. Como na briga de rua, aquele que bate ganha respeito e o que apanha, raiva. Não importa o resultado da briga, a vontade de vencer só aumenta. Ganhar uma briga em NHL 16 pode ser sua salvação para jogar com a sua linha principal de ataque recuperada no fim do jogo². Sair com o goalie, o all-in deste esporte, também, em uma escala maior.

Sim, no hockey é permitido trocar o goalie por um jogador de linha para aumentar seu poder de fogo. Este é um último recurso apenas usado no final do jogo, para conseguir um empate em situações nas quais levar um gol a mais não faça mais diferença. É claro que dá para sair com o goalie em NHL 16, e é claro que isso é tenso demais. Não que criar tensão não seja comum: na verdade, desde um jogador que impede um contra ataque enquanto sai do banco de reservas (fica no meio da quadra), até aquele gol que você toma fora de casa e gera uma cornetada ensurdecedora, tudo é feito para meter pressão. Hockey, afinal, vive muito de pressão.

Mas o jogo não se chama “Hockey 16”, se chama “NHL 16”. Como tal, a NHL é fundamental no jogo. O final da temporada anterior, diga-se, é a primeira cena do jogo. Chicago Blackhawks x Tampa Bay Lightning, game 7 da final da Stanley Cup. Este é o nosso tutorial, este é o nosso objetivo. Antes de praticamente qualquer menu ou introdução, o puck já é lançado e, de repente, você se vê precisando ganhar a Stanley Cup. O objetivo desta partida é o mesmo de começar com uma Lamborghini em Forza Horizon 2: você precisa sentir o êxtase daquilo tudo para se sentir motivado.

“Ah, mas eu sequer sei os botões!”, mas agora tem um sistema de auxilio em cima da cabeça dos jogadores que orienta como você deve atuar, então é só ler o campo que está em cima da cabeça do seu jogador. É uma coisa inédita nos jogos da EA Sports, como muitas outras que surgiram a partir desta franquia desde que a divisão começou. NHL 16, como seus antecessores, é o campo livre de inovação e risco que, curiosamente, consegue ser mais duradouro até que a franquia da EA de Baseball, um esporte notoriamente mais acompanhado na América do que Hockey. A NHL da EA, aliás, é mais sustentável que a própria NHL do mundo real, ainda que o jogo não exista sem a liga.

¹Powerplay é uma punição que leva a ficar com um jogador a menos em campo por até 2 minutos ou até sofrer um gol, o que acontecer primeiro. Existem também os casos 4 on 4, no qual cada time perde um jogador e o extremamente punitivo 5 on 3.

²Os times “em campo” de hockey são formados por 6 jogadores: o goalie, 2 de defesa e 3 de ataque, sendo que existem 3 linhas de defesa e 4 linhas de ataque que se alternam ao longo do jogo. Por padrão, as linhas são organizadas por qualidade, isto é, existe uma linha de ataque com os melhores center, left wing e right wing do time, uma com os segundos da posição e assim sucessivamente.

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.