Monster Hunter Generations

Uma vez, numa partida de Insurgency (um jogo de tiro em primeira pessoa, para vários jogadores, que basicamente tenta ser um Counter Strike Mais Realista), eu estava subindo um lance de escadas numa direção, e o próximo lance ia na direção contrária, como escadarias de prédio. Enquanto subia, apontei a arma para o próximo lance, onde poderia haver um inimigo descendo. Não sei exatamente o que catalisou o pensamento, mas percebi ali, naquele momento, que o jogo estava fazendo uma quantidade assustadora de cálculos. Eu andava numa direção, apontava a câmera para outro eixo horizontal e depois subia criando um terceiro eixo vertical, onde minha visão era obstruída por um corrimão. Ainda assim, ele se mantinha pronto para quaisquer ações posteriores: atirar, pular, voltar, trocar de direção, etc. Quem já mexeu com desenvolvimento de jogos ou modelagem 3D, mesmo no nível mais leigo, sabe que o movimento é atrelado a cálculos de planos cartesianos. Não é que nós precisamos colocar tais cálculos manualmente lá – qualquer um consegue abrir a Unity, colocar um boneco e um mapa, e ela basicamente faz o trabalho por você – mas alguém calculou antes. Não me refiro nem a um nível de Watchmenização de programadores, mas são abstrações de realidade: mesmo uma simulação de computadores precisa de uma base realista para saber como objetos devem se comportar, ou como devem ser subvertidos partindo do comportamento real.

Aí o negócio ficou meio meta: percebi que além do computador estar ali calculando todas essas coisas de perspectiva e movimento, meu cérebro estava calculando as informações necessárias para eu conseguir interpretar os cálculos do computador de uma forma diegética. A minha mãe ou avó não entenderia um ambiente 3D ali dentro que é controlado através do teclado e do mouse, e o meu cérebro fazia tão natural quanto um movimento no plano cartesiano que é o mundo real. Eu não sei como funcionam as sinapses controladoras de movimento neurologicamente, mas sei que ao tentar reproduzí-la em robôs (através, é claro, de cálculo), o pessoal costuma ter alguns problemas teóricos, que talvez nem sejam problemas e sim só uma maneira além da minha compreensão de lidar com isso.

A carga cerebral em um jogo de perspectiva 2D (que seja, é claro, focado em movimento e não em mecânicas de densidades diferentes) é um tanto mais leve. Quando jogamos Sonic ou Street Fighter, apesar de também termos as mais variadas possibilidades de expressão, é uma dimensão inteira a menos do que a 3D, e uma dimensão quer dizer muita coisa. Tem todo um eixo a menos para nos importarmos com posicionamento. Ou estamos pulando, ou indo pra trás ou pra frente (e ir para trás ou para frente indica eixos horizontais e verticais diferentes, mas nunca eixos de profundidade), então apesar de estarmos limitados em resolução, conseguimos reagir por reflexo a coisas que aparecem na direita, na esquerda, acima ou abaixo. A câmera fixa também facilita: embora alguns jogos coloquem elementos como miras na quarta parede que precisamos desviar, ainda funciona como um objeto no mesmo plano, a nível computacional. E quem quer que você enfrente segue as mesmas regras, está preso aos mesmos planos, fazendo assim com que cada um saiba as limitações mecânicas do oponente e, portanto, o enfrente em um nível apenas de manifestação interna.

A terceira dimensão, nesse aspecto mais “justo”, “competitivo” ou qualquer que seja o termo que você prefira, é muito mais difícil de balancear a ponto de funcionar apenas por expressões puras. Existem muitas explicações para isso, que vão desde a capacidade tecnológica atual (que faz com que bugs apareçam, por exemplo) até a capacidade cerebral humana, que não percebe quando podem haver os famosos macetes, utilizando de alguma limitação de perspectiva dos produtores; mas a mais importante é que é um paradoxo: quanto mais dimensões (capacidades, mecânicas, et al) temos para a nossa exteriorização, menos conseguimos fazê-la de maneira acurada. A não ser que existam concessões para transformar a terceira dimensão em algo binário (dota2, com suas elevações, por exemplo), ou na verdade só fazer um jogo com mecânicas puramente em duas dimensões (league of legends), é quase impossível criar um, abre aspas, esporte, fecha aspas, eletrônico. É impossível traduzir a sensação humana de se movimentar em um plano 3D dentro de um computador, não importa quantos polígonos tenha um corpo que aparece ao olhar para baixo em um jogo de tiro em primeira pessoa – e, inclusive, toda a graça da competitividade de um Counter Strike (ou Insurgency) vem do fato de apesar de ser 3D, é limitado – não conseguimos ver atrás e não temos percepção sensorial, então dependemos puramente da comunicação com o time, não conseguimos “fechar o olho” para desviar de uma flashbang, e sim só virar o corpo inteiro, etc.

E é por isso que não existem jogos de luta em 3D. Digo, existem mas eu não gosto deles! Então vamos falar de Monster Hunter.

Eu venho jogando Monster Hunter desde o meu primeiro contato com videogames. Não Monster Hunter de verdade, digo. Mas é Monster Hunter. O de verdade eu não gostava muito. Uma vez peguei um de PSP após ver alguma lista comparando ele com Shadow of the Colossus. É claro que não tinha muita coisa a ver com Shadow of the Colossus. Eu não gostei, afinal, todo mundo que descobre que Shadow of the Colossus é um dos melhores jogos de todos os tempos se torna insuportável por pelo menos um ano. A gente começa a falar de arte, de simbolismo, de “mistérios”, os nossos amigos vão se afastando, o Orkut sai do ar, um velhinho que fala de filmes diz que não tem esse negócio de arte em videogame e perdemos algumas noites de sono.

Depois passa, é claro. Mas jogar Monster Hunter com a cabeça no modo “Shadow of the Colossus” não funciona muito bem. Talvez o contrário funcione: jogar Shadow of the Colossus com a cabeça no modo “Monster Hunter”, mas aí não tem como eu provar. Se você gosta de Monster Hunter e nunca jogou Shadow of the Colossus, jogue, e depois me diga como foi.

É fácil demais comparar um jogo com o outro em um nível superficial: tem monstros gigantes, a gente bate neles até a vida acabar, temos que encontrar os monstros no mapa, etc. Mas a maneira com a qual interagimos é bem diferente. A comparação não funciona a nível “videogame”, só a nível estético. A nível “videogame”, porém, dá pra comparar Monster Hunter com uma infinidade de coisas.

Eu venho jogando Monster Hunter desde o meu primeiro contato com vídeo games pois Monster Hunter é basicamente Videogames 101. Ele sempre existiu, mesmo antes de ter esse nome. Ele tem combos, chefes, memorização de padrões, equipamentos, interpretação de personagens, “crafting”, gatinhos. É bem “cru”, também, mesmo na sua última iteração, o Generations. Aparecem cada vez mais cidades, equipamentos, modos de jogo, mas o principal ainda é sair num campo, procurar um bichão que foi claramente melhor projetado do que os outros inimigos que estão lá por fazerem parte da fauna, e bater nele até ele não conseguir mais revidar.

São bonitinhos os detalhes mais “realistas” que a Capcom tenta fazer para contextualizar o lugar dos monstros. Tem umas versões menores deles por perto quase sempre. Se é um monstro de neve, as chances são de que ele seja cheio de pelos para sobreviver à temperatura. Se for um bicho que mora em áreas de mato alto, provavelmente ele terá cores parecidas para poder se camuflar. É uma tentativa de realização de mundo completamente desnecessária, mas faz bem apenas por existir. O jogo em si seria praticamente a mesma coisa se todas as lutas contra monstros se passassem em uma sala branca.

Street Fighter eventualmente fez isso. Espero que não aconteça de novo.

Nesse caso, seria uma demonstração fiel do que é Monster Hunter para um computador: uma sala branca, um cubo grande com diversas caixas em volta, e um, dois, três ou quatro cubos pequenininhos com outras caixinhas em volta. Se a caixa do cubo grande bate num dos cubos pequenos, o cubo pequeno toma dano. Se a caixa do cubo pequeno bate no cubo grande, o cubo grande toma dano. Isso seria o suficiente para a classificação de justiça, embora ainda fosse obviamente limitada, como qualquer coisa em 3D. A Capcom foi além a ponto de criar essas coisinhas pois sabe que, para jogarmos videogame, já fazemos concessões cerebrais automáticas, então o que é bom conta como melhor e não como obrigação.

Monster Hunter não é competitivo por saber que não dá, então ele abraça suas limitações como regras por expandir o mundo no qual existe: tem monstros com capacidades inimagináveis, mas os jogadores não controlam esses monstros, apenas os caçadores. E os caçadores são limitados por outras regras (por que só uma classe pode pular? Porque sim!). Isso não nos machuca por ser uma escolha que fazemos e que sabemos que os outros jogadores também fizeram: se podemos pular, não temos uma das opções de ataque especial. Se escolhemos o ataque especial, não podemos pular. Mas todos estão sob  o mesmo espectro de regras – não tem um jogador que é o monstro, ou um que pude pular E usar aquele ataque especial. Todos são os caçadores, e todos são caçadores diferentes, apesar de todos terem assistido o vídeo pra começar com a armadura BujaBujaBu já que ela dá uns pontinhos a mais de ataque.

Tem a parte da preparação, né. Teoricamente, dá para qualquer um caçar qualquer monstro sem nenhum equipamento de defesa, se ele for bom o bastante. Como eu não sou bom o bastante, faço uso da miríade de outros sistemas que o jogo tem para me ajudar. Dá pra fazer um lanche antes de partir pra caçada – algumas comidas te ajudam a montar, te deixam mais rápido, fazem com que bônus não sejam perdidos caso a gente morra no meio da luta. Também procuro as melhores armaduras. Usei por muito tempo uma que aumentava meu ataque. Tem um monte de números que ditam quanto dano você vai dar, quanto dano vai absorver, quais as chances de quebrar parte do corpo X do monstro, mas eles não importam muito não. Pelo menos não no nível “casual” da coisa. Não importa muito o jogo ficar injusto ou desbalanceado.

Assim como qualquer RPG, a graça é justamente quebrar o jogo. Achar combinações de equipamentos improváveis que tornem tudo muito fácil. Descobrir essas combinações de modo completamente aleatório, testando as mais bonitas, ou só fazendo as que vem dos monstros que você mais gosta. Não existe uma maneira “certa” de jogar Monster Hunter, só a maneira que você quer no dia. Se quiser um desafio terrível, vá com equipamentos errados, com uma classe de arma que você não está acostumado. Se quiser relaxar, vá com as coisas que mais está familiarizado, que tem mais estrelinhas de “artigo recomendado” na wikia do jogo.

Independente de como você for, todas as lutas vão ser bonitas de assistir. No Generations eles introduziram um esquema de classes de movimento além das classes normais que já haviam de arma. Os dois mais importantes (legais) são o “Aerial” e o “Adept”. O Aerial te permite pular (coisa que nos jogos anteriores só acontecia caso você corresse em direção a um barranquinho), e pular é a melhor coisa. Além de tornar, visualmente, um negócio meio Kingdom-Hearts-Com-Controle, também te permite montar o monstro. Tem poucas coisas mais satisfatórias do que conseguir subir num monstro e bater nele até ele cair, permitindo o resto do grupo descer a porrada sem muita resistência. O Adept é melhor ainda: se você desvia do golpe de um monstro na hora certa, tem a chance de dar um contra ataque fortíssimo, dependendo da arma. É basicamente um parry em 3D. O modo “Adept” no Japão se chama “Bushido”. Como de praxe, a equipe de localização tirou um pouco da graça no processo. Mas tudo bem, pelo menos esse veio para cá, ao contrário das mil versões online que tem lá no oriente.

Outro motivo para as lutas serem bonitas de assistir é que os monstros não têm barra de vida. Não importa o quão bom você é, sempre tem a chance de calcular o dano mentalmente errado e tomar um sacode inesperado. Nós sabemos o quanto estamos o machucando de maneira muito mais diegética: as partículas que voam são diferentes, a quantidade de sangue, o modo como o monstro reage. Eventualmente ele começa a mancar e a fugir. Aí sabemos que está dando certo. Esse negócio da barra de vida é um tanto subestimado, pra mim. Nós temos mil maneiras diferentes de demonstrar reações através do visual, e é sempre a mais simples. A que mais facilita o “meta”. Não ter uma dessas no Monster Hunter não atrasou o “meta”. Os caras ainda atribuem números a combos e sabem quanto de vida tem cada monstro no youtube. Eles dizem quais as melhores builds pra cada monstro, toda aquela coisa que um jogo com numerozinhos voando tem. Mas dá mais trabalho. Exige um conhecimento maior para entender. Se torna um pouco mais elitista pra quem leva a sério, mas muito menos para quem tá começando – não tem o desânimo de ver um “20” voando cada vez que você ataca enquanto seu amigo que conhece a série a mais tempo faz “140” voar. Todo mundo se sente útil. Todo mundo tenta melhorar de uma maneira um pouco menos sistemática.

Estamos ainda presos às limitações do 3D. Ainda não conseguimos olhar para trás, ainda temos a finitude sensorial do hominho, mas sabemos que ele é feito com essas limitações em mente, e não como concessões de alto-conceito. O fato de ser um jogo cooperativo é essencial, e é ainda mais impressionante por conseguir criar tanta variedade usando pequenos numerozinhos que se traduzem em ataques mais fortes ou mais fracos mas não gritam em prólogos violentos ao ataque em si, calculando sua forma antes dessa forma alcançar o alvo. Nós compramos aquele mundo por estarmos dispostos a vestir nosso caçador da forma mais espalhafatosa possível e lamentar que não existe (ainda) uma arma em formato de cotonete, não para confrontá-lo, mas para viver nele: afinal de contas, os monstros são apenas animais, e agem como animais. Não são antagonistas, são parte da fauna, e todos eles vão mancar antes de morrer e todos eles estarão perfeitamente bons na próxima vez que escolhermos aquela missão no menu da cidadezinha.

Imagina um jogo de luta que só pode ser jogado online e que a barra de vida só aparece para o próprio jogador. Eu não sei o quanto meu oponente tem de HP sobrando. Ele pode me enganar se eu estiver distraído. Fingir que tem menos do que tem, indo pra defensiva para armar um contra-ataque. Pode ser que ele sobreviva a só mais um ataque, mas pode agir de maneira confiante, a ponto de intimidar o oponente, sem deixar essa fragilidade transparecer. Monster Hunter é quase isso, mas o oponente é sempre um computador. E ele não finge tão bem assim. Mas, ei, a semente está plantada.

Nos Monster Hunter anteriores, não tinha um sistema pra prender a mira no monstrão. Tinha que ser na raça, mesmo: posicionar seu boneco de modo que seus golpes pegassem por habilidade própria. As armas do jogo são todas muito pesadas: se você inicia um combo e erra o monstro, vai ficar alguns momentos sem controle nenhum, vulnerável. Era parte da graça, eu acho. Mais uma vez, tornava a coisa toda um pouco mais difícil, mas era projetado justamente para isso. No Generations adicionaram um sistema de trava, mas foi da melhor maneira possível: ele não “dura”. É só por um momento. Você aperta o L, no 3DS, e a mira pisca no monstro, ajustando a sua câmera naquele momento. Os monstros são todos dinâmicos, se mexem muito, então não ficam muito tempo naquela posição, te forçando a apertar o L de novo a todo momento que queira tê-los em mira. Isso adiciona uma dinâmica que eu nunca vi antes: torna a câmera uma parte ativa do jogo sem atrapalhar o resto. A diferença de controle entre ajustar uma câmera no analógico e só apertar um botão repetidas vezes é difícil de ser descrita, mas muda muito a dinâmica em si. Apertar o L se torna uma parte dos combos. Permite uma experimentação maior, com outros ataques alternados com o botão de ajustar a câmera de novo e conseguir fazer com que eles atinjam mesmo assim. Torna os ataques aéreos muito mais úteis, também. Isso não existiria nem com um analógico e nem com uma trava permanente. Foi a maneira mais Monster Hunter de adaptar um conceito moderno a algo que não é para ser moderno. Os controles fazem parte do jogo e de suas regras, não são só uma maneira de interagir com essas regras.

O nosso cérebro interpreta Monster Hunter como uma extensão do que sabe, não como uma materialização disso. O absurdo nos ajuda a comprar mais absurdo. Não precisamos acreditar em Monster Hunter, mas ele existe em absoluto consigo mesmo, jurando de pés juntos que é daquele jeito, e não nos deixando tentar de outro jeito para então falhar e nos decepcionar. Monster Hunter, apesar de ser 3D, nunca nos engana. Nunca nos faz imaginar como seria? Não há espaço para isso. Ele não deixa. É o jogo em terceira dimensão mais 2D que existe.

É por isso que eu venho jogando Monster Hunter a vida toda, apesar de só ter pego de verdade esse do 3DS. Ele é Mega Man, é Mario, é Sonic, é Street Fighter, é Ragnarok Online. É um encontro entre amigos, é o pega-pega com um “café-com-leite”. É tudo o que os outros videogames lapidaram para aspectos estéticos diferentes, mas que vieram do mesmo lugar: a busca por desafio, reflexo, exercício de memorização, expressão a partir de sistemas projetados por terceiros, até conforto e relaxamento. Monster Hunter é um jogo que inevitavelmente vai ser tão legal quanto você quer que seja, como você quer que seja. Nem todo mundo gosta dele, mas foi claramente feito para agradar qualquer um que, como a maioria de nós, já dedicou algumas centenas de horas à violência contra pixels, polígonos e cálculos computacionais.

Escrito por Guilherme Alves

O George Martin desse Beatles

  • Bones Jones

    Pô legal a matéria, poderia fazer uma lista de jogos inperdíveisdo 3ds? para marinheiro de priemira viagem. hehe