Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

aviso : esse texto contém spoilers do jogo inteiro.

The Phantom Pain termina do mesmo jeito que começa. Tudo começa numa aparente época de Guerras Sem Fim, na Outer Heaven, com nosso personagem, o Big Boss olhando pro espelho e colocando uma fita com o nome daquela música do David Bowie. O começo e o final de Phantom Pain são como esse espelho. Eles são essencialmente a mesma coisa — você passa 80 minutos da missão final jogando a mesma coisa do começo, porém enquanto o começo é a sua percepção das coisas, o reflexo seria a contemplação da verdade que aquilo guarda. Desde o começo, é tudo sobre contextualização. Não é uma nação que vivemos, e sim uma linguagem. Existem apenas interpretações.

O melhor jeito de descrever The Phantom Pain seria de que ele é pesado, como se fosse uma carga pra você, o jogador. E isso desde o começo, do momento que você acorda num hospital de um coma de 9 anos e é cuidadosamente (note que : o jogo simplesmente começa, ele não mostra um menu com a opção Começar Jogo ou Criar Novo Jogo Salvo — isso é muito importante- ele… começa.) introduzido com você controlando uma pessoa acordando de um coma de 9 anos.

V has come to.

Ah! Agora sim. Existe um menu depois dele se apresentar pra você — e o quão pouco pode executar Ahab antes disso? Somente sua cabeça se move, observando tudo aquilo e tentando entender o que está acontecendo. Começar Novo Jogo. Ok criamos (criamos?) um personagem, demos nome e aniversário pra ele, e nós… não jogamos com ele? O processo interrompido pela metade que leva numa sequência de eventos que no presente momento se você é um pouco atualizado provavelmente ouviu o quão incrível ele é, e realmente. A par com a abertura que começa de um ponto onde não fazemos ideia (é importante notar que mesmo no fim não fazemos ideia) pra pular no ponto que estávamos esperando — o despertar dos 9 anos que todo já sabia lá Daquele trailer ,toda essa sequencia do hospital representa Ahab no meio de um monte de acontecimentos e informações incompreensíveis e de interpretação duvidosa.

É uma histeria que dura por mais ou menos 80 minutos e que propositalmente só é espelhada no fim do jogo onde temos a mesma sensação de confusão. São muitas informações jogada sem muito carinho ou educação quase que falando pro jogador “tá aqui tudo o que você precisa saber por enquanto, agora lide com isso”. Então você… bem, você carrega tudo isso. É importante notar que logo depois disso vem o descanso, a primeira tela de pontuação (geralmente com um rank S — e com o emblema ‘Chick’, você acabou de nascer). É bombardeamento de informação em cima de quem não tem informação nenhuma, é uma missão inteiramente baseada em momentum (e que destoa do resto do jogo) é incrível no sentido literal de não ser crível — todo mundo sabe que Metal Gear sempre teve seus absurdos mas ninguém imagina absurdos de Metal Gear desse modo.

É aqui que começa tudo, você agora foi carregado com todo o legado que construiu — jogando MGS3, Peace Walker E Ground Zeroes, você é Big Boss e espero que se acostume com seu novo “eu” enquanto anda pelo Afeganistão. Nesse ponto tudo vira menos Jogar Você Em Uma Situação e mais Você Monta A Situação.

Lembro que antes de sair V, nosso criador Hideo Kojima adorava bater a tecla de que “The Phantom Pain não é um jogo de mundo aberto nos moldes comuns de um GTA e sim um jogo de infiltração aberta” é dificil dizer o que isso significava sem uma noção prática do que significa “Infiltração Aberta” e porque tem um “Mundo Aberto” em volta de tudo isso. Ground Zeroes supostamente ia nos introduzir ao conceito mas ainda é aquilo lá — uma área com diversas possibilidades de Infiltração, mas só uma. Um pequeno ponto no meio do nada que se permitia de vários angulos, possibilidades e posicionamentos para criar uma quantidade um tanto quanto absurda de eventos na hora de funcionar (muita gente tirou mais de 30 horas nesse “demo pago” de 2 horas de duração).

Então Ahab entrou no Afeganistão.

Numa conversa que tive sobre o jogo comentei com o exato jogo de palavras — é uma transição entre “micro” e “macro” onde passamos muito mais tempo usufruindo do modo micro do que do modo macro. Dá pra imaginar como se fosse uma imagem, dessas que você abre e dá zoom pra pegar algum detalhe ou ponto que não dá pra ver de longe — assim funciona o design aqui, você abre a imagem (Afeganistão) e conforme caminha com seu cavalo você encontra pequenos pontos que servem como um zoom em um detalhe que requer da sua intenção. É um espasmo de uma pequena sensação de aproximação onde você precisa de concentrar em alguma coisa e não apenas caminhar já dosado pelo ambiente que lhe ronda.

A primeira missão de verdade faz questão de fazer — não uma, nem duas, mas três vezes. As três de modo diferente. A primeira geralmente ocorre no caminho para o pequeno vilarejo que Ocelot indica no binóculos onde você encontra um posto de guarda (pequenas áreas capturáveis que ficam entre as localidades maiores do mapa) é o espasmo de sair da visualização de 100% pra ir ao 200% — você desce do cavalo porque agora não é só se mover, é se mover cuidando com 3 guardas e um Posto que possui coisas para sua base. É nesse espasmo de mudar pra 200% de zoom, sair do macro para o micro que o jogo “acontece”.

É aqui que deixamos de ser alguém andando com o cavalo ou qualquer outro veículo pra ser novamente Aquilo Lá que foi demonstrado com o Ground Zeroes. Talvez não no posto de guarda (que é geralmente a primeira mordida da maçã) mas numa área maior tudo acontece. Você observa de longe, entende o posicionamento de algumas coisas — a partir daí você age como quiser.

Agir como quiser nesse caso resulta numa cadeia de eventos que varia muito. MUITO. Você pode entrar pela lateral, tranquilizar um guarda, esconder o corpo dele no rio, entrar em uma tentativa falha de interrogar alguém (porque você não sabe russo — esse seria um ótimo momento pra avisar que agora “tradução” também é uma mecânica dentro do jogo, e você precisa de um interprete para “legendar” o jogo) então ser visto por alguém, se desesperar, correr, resolver se esconder no rio, esperar o alerta passar e tentar invadir novamente. Isso tudo são eventos que eu presenciei olhando alguém jogar, que foram completamente diferentes da minha versão de Invadir o Vilarejo. O engraçado que isso faz ele parece muito mais uma daquelas cenas de filme de espionagem mesmo, como por exemplo em uma das últimas sequências do Missão Impossível onde tudo começa calmo no metrô e termina com um helicóptero batendo no metro dentro de um túnel. São saltos narrativos que não precisam acontecer bem mas que servem pra mostrar como uma bola de neve pode se formar de uma situação previamente pequena.

É estranho levar tanto tempo e falar tanta coisa pra explicar um conceito aparentemente simples mas é importante notar como tudo o que foi apresentado serve para o conceito funcionar. Realmente funcionar. Funcionar num nível onde perder mais de 4 horas num “mundo aberto” supostamente vazio e só com áreas de infiltração é um tempo razoável. Esse é o ponto, o mundo é completamente focado nesses momentos de infiltração e somente neles, o resto é descanso. É o estágio perfeito para atuar.

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O jogo termina de te ensinar o que precisa ser ensinado pra começar De Verdade depois da missão 2, quando você conhece a Mother Base. Isso é importante porque todo o processo de contextualizar tudo o que você faz durante o jogo termina -no sentido de introduzir os elementos importantes pra você- aqui. Sabendo que você pode administrar sua base, seja indo lá e inspecionando tudo pessoalmente ou através do seu Idroid (nomezinho safado), sabendo que como você entra em missões e lida com elas, entendo o mundo aberto e que em volta disso tem uma história com um monte de coisa acontecendo, finalmente fica tangível a quem está presenciando toda essa confusão o Grande Esquema das coisas. Não a toa ele te larga em uma situação que não tem muito o que fazer a não ser seguir em frente e logo depois te dá outra situação que é exatamente o contrário. Não é “entender o contexto” primeiro e “absorver” depois, é absorver o que vem até você primeiro e depois tentar formar o contexto de tudo isso.

E isso tudo, claro, tem a ver com o ritmo.

Dá pra dizer que cada uma, duas, as vezes até um conjunto de cinco missões de TPP tem um ritmo próprio que se entrelaça entre elas, esse ritmo geralmente é formado pelo próprio jogador que precisa cuidar de várias tarefas ao mesmo tempo. Ou seja, enquanto você está numa missão da história ainda tem acontecendo em paralelo a administração da base, equipamentos que você pediu pra fazer, missões de expedição e é tudo tão coeso e orgânico quanto entrar na área principal de uma missão, se infiltrar e ver uma cadeia de eventos acontecer.

As missões principais são extremamente estressantes. Não de um modo ruim mas elas são o “trabalho pesado”, geralmente durando entre 40 minutos a uma hora. Em paralelo delas você tem as missões opcionais com objetivos pequenos que geralmente não levam mais que 10 minutos para serem completadas e tudo isso no meio do mundo em modo Macro. Isso tudo forma um ritmo de montanha russa : você tem um bom tempo de descanso e calma enquanto está no mundo aberto, nas missões opcionais, cuidando das outras coisas que acontecem na mother base para depois ele SUBIR durante uma missão principal e logo em seguida o ritmo descer novamente com as fitas.Claro que isso depende muito de como o jogo é tratado pelo Snake, TPP nunca vai jogar na sua cara que você pode tirar um ritmo daquilo.

Então você pode escolher tratar tudo aquilo com carinho, se preocupando em se envolver com cada sistema que está na sua volta a ponto de criar uma ligação tão forte que realmente faz sentido existir tudo aquilo — são partes de um todo que se complementam, é contexto para uma coisa maior. É um desafio mental de conseguir entender porque as coisas funcionam tão bem e é tudo tão conciso dentro do jogo. Faz tudo parte da sua digestão das coisas a sua volta e assim aproveitar o que elas trazem. Seja isso trabalhoso, doloroso ou prazeroso.

Tudo isso faz sentido não só de um modo utilitário mas também serve de propósito temático para a narrativa de TPP. Porque?

Isso importa de verdade ? Importa realmente levar a Quiet pra nossa base — e ter uma boa quantidade de cutscenes extras envolvendo sua relação com ela — mas ter que encarar o momento dela ir embora para te salvar. Ela quebrou o voto de silêncio dela, agora imagina quem não acha que isso tem algum valor intrínseco pensando sobre o arco “Ah! Mas ela podia ter escrito né, era tãããão óbvio” tão óbvio quanto pensar que talvez ela não queria que ninguém soubesse, enfim. Tem todo um arco bonito falando sobre lealdade e ainda ajudando na temática de linguagem. Ou você pode matar ela no início e não passar por nada disso.

Você ainda vai ter um Possível Terceiro Parasita Da Língua Inglesa na sua base que ninguém sabe de onde veio que vai culminar numa epidemia na base culminando na cena mais pesada jogo (ninguém quer matar seus companheiros, especialmente com o carinho que eles demonstram), mas voltando pra Quiet. É estranho pensar que provavelmente ninguém fez isso — é só notar a quantidade de Emblemas de Borboleta os jogadores usam quando você vai invadir a base para roubar recursos deles.

O Emblema da Borboleta pra quem não sabe, impede que o evento da Quiet ir embora seja ativado e aí você pode manter ela pro resto do jogo, vale ressaltar que além de todo o envolvimento do arco dela você também tem o melhor parceiro (isso é discutível) mas ela torna a Infiltração muito mais fácil do que com outros personagens. Se você “deixa” — é inevitável — a Quiet ir embora, ela nunca mais volta. Nunca. Você só tem um jogo salvo e não pode fazer outro, ou seja, a partir do momento que está tudo salvo (a partir do momento que você decidiu entrar na missão dela) não tem mais volta. Claro que você sempre usar o Emblema da Borboleta e deixar a Quiet lá, quietinha (perdão), mas você nunca vai saber como ela se sentia e muito menos vai ouvir ela falar. No fim o melhor talvez seja a perda. Lidar com a Perda também é um dos temas principais do jogo.

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BAIT…

Metal Gear Solid V tem toda essa coisa de querer lidar com seus temas de modo literal no seu universo — a partir daí ele se beneficia de coisas que inicialmente não são tangíveis (como a vingança, a perda, a linguagem) e usa de um modo que esses temas são elementos da própria “lore” (se você acha que é tão importante assim Lore num jogo de Metal Gear, aqui tem tudo) — a Vingança sendo o que leva cada personagem se relacionar com outro , a Linguagem expressa pelos parasítas, a Perda expressa pela Quiet, pelo Ahab, pelos seus companheiros, chegamos a experienciar a perda de Skullface também, mas isso fica pra mais tarde.

Nesse joguinho de transformar coisas que eram apenas temáticas em literais, transforma algo metafórico — Aqui se aplica o que o Kojima falou em uma entrevista sobre comparar o Snake com o Mad Max do segundo filme e toda a desculpa pro protagonista silencioso (admito, isso incomoda um pouco, especialmente em uma certa cena) — em literal. Agora nós: o jogador, Big Boss, ou Venom Snake, ou Ahab, também fazemos parte da lore de Metal Gear. É mais ou menos o final de Metal Gear Solid 2 onde o Raiden também era uma metáfora, mas lá fica apenas metafórico, e no fim o próprio Raiden consegue sua Identidade e resolve jogar nossa presença fora.

Metal Gear Solid V é Metal Gear Solid 2 de ponta cabeça. Nós não estamos num programa simulatório de seleção social — nós somos o prelúdio disso. Então The Phantom Pain vira um jogo sobre montar um Herói a partir de uma ótica, mas veja bem que é tudo sobre montar as pessoas sobre uma determinada ótica, antes nós pensávamos que o Big Boss era o soldado mais incrível de Metal Gear (excluindo a The Boss) que caiu na loucura e virou um Super Vilão capaz de fazer coisas horríveis e que nós experimentaríamos tudo isso em Phantom Pain. Phantom Pain nos faz descobrir que talvez o Big Boss não seja lá tão incrível assim e que tenha errado desde o começo — quando resolveu usar o seu Melhor Soldado (nós !) para criar uma imagem de si mesmo para o mundo. Então aqui acontece o reverso, num primeiro momento Ahab abraça a identidade de Big Boss e Big Boss abraça a identidade que você colocou no começo do jogo. Não é sobre o Personagem Que Virou Super Vilão é mais sobre a Sombra, o Fantasma dele.

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AND SWITCH

Vê agora? Tudo aquilo sobre te colocar num contexto onde você é o Boss de uma Mother Base, alguém em busca de vingança (detalhe importante : você é a Sombra também desse alguém que realmente expressa o sentimento de vingança, Kazuhira Miller. “Tell me what do to, just like you used to”) contra a Cipher. Por isso que é “carregado”. Você carrega esse fardo de ser o Fantasma do verdadeiro Big Boss e acaba lidando com tudo no lugar dele.

Esse talvez seja o maior Pecado do Pai. Ele tirou nossa face, nossa identidade, nossa língua. O sentimento é de traição, enganação, “não recebemos o jogo que queríamos, então é ruim”, me lembra até 2001. E então Venom Snake, agora na Outer Heaven de Metal Gear 1, prestes a ouvir o briefing do Big Boss sobre a operação “Intrude N313” olha para seu reflexo no espelho,o quebra, e entra no abismo de seu fim.

Interessante notar que, ainda sobre o assunto de “Qualquer um pode ser um herói sobre a ótica certa” o mesmo se aplica sobre os vilões : Zero era pra ser também a causa de todas as coisas ruins que aconteceram durante a lore de Metal Gear (isso a gente soube lá na melhor cena de Metal Gear Solid 4), aqui ele é completamente desmistificado, ele acaba sendo aquele mesmo inglês que gostava de James Bond e tinha brigado com o Big Boss por causa de um Ideal diferente sobre o desejo da The Boss, ele nunca virou algum tipo de tirano por causa disso, o que ele realmente teve foi uma situação fora do controle de suas mãos. Muita gente gosta de dizer que isso foi uma metáfora para o próprio Kojima e sua obra — Metal Gear Solid.

A Grande Implicação que isso tem na lore é basicamente isso : Skullface com os parasitas fez o Zero ficar extremamente doente, a ponto de ter de sobreviver se escondendo do mundo inteiro e viver a base de aparelhos. Ele tinha um ideal que saiu fora de controle. Big Boss, vítima do acidente de Ground Zeroes foi botado em um esquema de criar seu Fantasma e aceitou isso de mãos abertas — criando também seu ideal que também saiu fora de controle. Qualquer um pode ser um herói, dado um determinado contexto. E quem impediu o reencontro de Big Boss e Zero (pois o mesmo ainda considerava Snake seu amigo, inclusive ele foi o idealizador do Venom) que eram apenas homens com seus ideais distorcidos pelo tempo? Skullface, o Super Vilão (realmente parece um, com aquela mascara) que a gente tem nossa vingança lá no fim da primeira metade do jogo. Com a morte de Skullface por Venom o Big Boss nunca soube com detalhes qual foi a interação dele com Zero (quem escuta as Truth Tapes somos nós e somente nós, é sempre bom lembrar disso). Sem todo o plano de Skullface, talvez Big Boss e o Zero tivessem acertado as contas e Metal Gear 1, 2, Solid, 2, 4 e V nunca teriam acontecido. Bingo ! O Laço Perdido Que Completa A Saga.

Depois das Truth Tapes eu olho esse momento de MGS4 com mais carinho ainda.

Depois das Truth Tapes eu olho esse momento de MGS4 com mais carinho ainda.

Ainda sobre o Skullface, percebe que conseguimos nossa Vingança sobre ele no fim do primeiro ato do jogo? Os créditos sobem, parece que tudo acabou mas então vemos uma cena indicando um segundo ato — agora vem o interessante. Todo o Segundo Ato é confuso, desestruturado, com as coisas acontecendo de repente e missões repetidas. O que é isso? Muitos indagaram com suas vozes de indignação que o jogo estava “Incompleto”. Talvez esteja. O que importa — é que conseguimos nossa Vingança e agora o que falta? Resolução. Então temos um capítulo completo sobre a busca de uma resolução ou …alguma coisa que acaba terminando de repente, e bem, esse é o ponto. Ser desestruturado e confuso é justamente porque não existe conclusão — você não pode buscar vingança sobre algo que não existe mais, você já conseguiu sua vingança. Então você tem que lidar com a Perda dela. E com essa Perda vem mais uma bola de neve de Perdas.

ok, eu admito que fiquei um pouco triste por ficar sem o episódio 51 :(

ok, eu admito que fiquei um pouco triste por ficar sem o episódio 51 🙁

Eu não sei se era para existir um Capítulo 3, ou se a cena escondida que ninguém pegou ainda leva a algum lugar relacionado, eu não acredito que o Episódio 51 iria trazer uma conclusão para um “plot-hole” porque eu não acredito em “plot-hole” — eu creio que todas essas coisas mostradas no Capítulo 2 tem um fim em si mesmas, e por isso são tão disjuntas e não dão uma sensação de Dever Cumprido, o dever já estava comprido na metade. Phantom Pain poderia ter sido melhor aproveitado? Poderia ser a real história do Big Boss Virando Um Super Vilão? Sinceramente, eu prefiro olhar as coisas pelo o que elas são e não pelo o que elas poderiam ser. E Phantom Pain me deixou com Dores Fantasmas literais, mas de modo algum eu consigo imaginar ele sendo diferente disso.

Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.