Mario + Rabbids: Kingdom Battle e preservação de identidade

Foram longos dias de ira internética desde o vazamento de algumas imagens de Mario + Rabbids: Kingdom Battle e seu anúncio oficial, durante a conferência da Ubisoft para a E3 2017. Eu costumo ser um tanto receptivo a ideias novas em jogos de videogame, mas ver o Mario usando uma arma e atuando em conjunto com os Minions dos games me gerou uma reação irracional em três etapas que foram achar aquela imagem irreal, xingar demais a irresponsabilidade da Nintendo de fazer aquela asneira e xingar a Ubisoft porque é a Ubisoft.

Considerando que a reação das pessoas foi no mínimo tão negativa quanto a minha, os 20 dias entre o vazamento e a conferência devem estar entre os piores da vida de toda a equipe que participou do jogo. Ter contra si uma base de fãs como é a de Mario e sequer ter o espaço de explicar as coisas devido às condições pelas quais o público teve contato com o jogo deve colocar uma pressão inimaginável no time. As reações podem parecer um tanto exageradas hoje, mas olhe as imagens vazadas. Aquilo não tinha nada a ver com o que se espera de Mario, portanto os fãs tinham uma preocupação legítima de que um jogo como aquele poderia estragar uma imagem que dura décadas.

 

Por puro medo, ninguém contou que o time de Mario + Rabbids tinha as mesmas preocupações.

Davide Soliani, diretor criativo do jogo, é “um de nós”. Um bem fanático, até, já que em 2002, ao descobrir que Shigeru Miyamoto estava em Milano, fez uma caça pela cidade para descobrir onde ele estava hospedado para acampar em frente ao hotel; tal qual os fãs da Lady Gaga fazem hoje em dia. É de se esperar que para uma pessoa assim, a preservação da imagem do Mario seja tão importante quanto para qualquer um de nós, com a diferença de que ele teve a chance de fazer algo oficial contando com o apoio da Nintendo e do próprio Miyamoto.

A expectativa da Nintendo era de que um jogo em um estilo nunca antes visitado pelo Mario fosse feito. Um desafio e tanto, já que Mario é pai das plataformas e tem ao seu lado jogos de corrida, mini-games, esportes, RPG, luta, puzzle e outros gêneros que devo ter esquecido. A escolha por um jogo de tactics foi ousada porque o gênero é notoriamente profundo, mas a simplicidade faz parte de Mario. Embora não sejam conceitos disjuntos, é um trabalho difícil fazer os dois componentes conviverem. Ou seja, o jogo precisava ser profundo por conta de seu gênero, mas simples por conta de seu universo. Não se tratava apenas de fazer um jogo coeso, mas de manter a identidade das próprias ferramentas.

Insira nisso um segundo componente que seria desprezível em quaisquer condições, exceto esta: personagens em jogos tactics historicamente não pulam. O Mario é o jumpman e pular sempre foi seu principal poder. Os jogos de Mario consistem em pular com precisão e prazer, os Mario RPG tem como ação de ataque executar pulos no tempo certo e até Mario Tennis destaca a importância do pulo em jogadas especiais. É inviável fazer um jogo do Mario sem que o pulo seja seu principal meio de ataque.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle consegue criar a sinergia nessas duas situações. A respeito da sinergia profundidade x complexidade: não pretendo entrar em muitos detalhes, mas o texto do Hynx para o dislu.do explora isso bem. Os parágrafos abaixo, em especial, descrevem bem como o jogo resolve isso:

A escolha do gênero estratégia de guerra por turnos como ser palco dessa mistura denota uma confusão proposital e é a partir daí que as coisas começam a se moldar. As mecânicas do jogo claramente são baseadas no XCOM, principalmente as duas versões modernas de 2012 e 2016, mas modificadas a ponto de se tornar algo mais simples e fácil de digerir. O seu esquadrão é reduzido a três membros, metade do grupo do jogo de alienígenas, e só essa decisão já dá um resultado completamente diferente do material original. Essa mudança já torna a maneira como o jogo se comunica com o jogador muito mais direta e acessível, dando liberdade aos desenvolvedores de adicionar outras camadas de elaboração estratégica sem tornar tudo muito pesado para alguém que nunca tenha tido experiência em títulos do gênero.

Por sinal, comunicar-se com o jogador de maneira clara é algo que Mario + Rabbids preza muito. É removido das regras praticamente tudo que possa não ser extremamente direto, como porcentagens muito variáveis para acerto dos tiros, ou negar que algumas ações não possam ser feitas após outras. Você tem apenas três possibilidades de chance de acerto em um tiro: 100%, 50% ou 0% – nada entre isso. Qualquer ação disponível pode ser escolhida em qualquer ordem para ser desempenhada, podendo-se ainda alternar entre os personagens durante tais ações como desejar. Não sobra espaço para dúvidas de porque algo aconteceu ou deixou de acontecer.

A questão do pulo, embora pareça se tratar de uma questão apenas mecânica, é também – ouso dizer principalmente – estética. Veja por exemplo os jogos da franquia Paper Mario. A mecânica de precisão ficou associada esteticamente ao pulo por se tratar de um jogo de Mario, mas nada impediria de ser o tempo certo para um corte de espada em um JRPG, ou um tiro preciso em um RPG sobre guerra moderna.

A movimentação em Mario + Rabbids sempre ocorre em até dois tempos. O primeiro movimento é direto e o segundo vem de um impulso em um aliado, que pode ampliar o seu alcance no tabuleiro. Acontece que após este impulso o Mario é o único personagem do jogo que pode causar dano pulando em cima de um inimigo dentro da zona. Seu movimento também não é dos maiores: ele chega a um máximo de 7 quadros, enquanto demais personagens conseguem ir até 9 quadros e a média é de até 8 quadros, mas a possibilidade de um segundo pulo usando os inimigos como “alavanca” compensa esta limitação e incentiva o uso do movimento característico do Mario. Yoshi e Luigi tiveram tratamento parecido. Enquanto aquele ganha um ataque de área caracterizado pelo ground pound, este ganha duas ações de impulso, o que além de reforçar o seu pulo mais extenso desde Super Mario Bros: The Lost Levels, é uma boa técnica para um sniper (papel este que, por sua vez, reforça a personalidade medrosa do Luigi).

 

Dito isto, embora Mario + Rabbids: Kingdom Battle tenha feito um ótimo trabalho com a identidade dos personagens, não dá para dizer que eles foram igualmente bons na exploração estética do mundo e da forma com a qual interagimos com ele, porque temos como ponto de comparação a Nintendo, historicamente bem cuidadosa com os detalhes. Apesar da boa trilha sonora composta pelo Grant Kirkhope, a preocupação em variá-la conforme o contexto é bem superficial. Além disso, as interações com o mundo foram pobres se comparadas com qualquer outro jogo no universo de Mario. Considere as interações pós-conclusão de mundo, que abrem novos puzzles sensíveis a contexto: um jogo de Mario normalmente exploraria um item já existente no universo de Mario (a imagem abaixo, por exemplo, usaria o martelo de Donkey Kong para tirar a elevação), mas a equipe decidiu por tornar esta ação mais robótica. Por muito tempo eu também fiquei pensando por que o Mario não pula durante as etapas de exploração do mundo, como faz em Super Mario 3D World, mas consigo ver bons motivos para manter uma coesão de movimento tanto no modo exploração como no modo batalha.

Apesar destes problemas, que não considero menores, Mario + Rabbids: Kingdom Battle capta a essência de Mario com o mesmo carinho que a própria Nintendo tem por seus jogos. Às vezes é até difícil lembrar que não é um jogo da Nintendo mesmo. Uma oportunidade única que um fã teve e soube aproveitar pensando no que ele mesmo espera da franquia.

Recomendações

Notícia da Eurogamer sobre o vazamento do jogo, com alguns “hot takes” de personalidades Neogafeiras.

Entrevista com o Davide Soliani após o anúncio oficial.

Review de Mario+Rabbids: Kingdom Battle do dislu.do

Vídeo do Extra Credits sobre a diferença entre os conceitos de complexidade e profundidade:

Vídeo do Tim Rogers para o Kotaku sobre Mario e seus pulos:

 

 

Escrito por Roberto Rezende

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