Life is Strange

Minha primeira vontade de jogar Life is Strange aconteceu quando eu li um texto sobre o primeiro episódio. Um dos pontos que ele tocava era o fato de que todas as personagens correspondiam a algum daqueles padrões estereotipados de filmes e séries escolares americanos que a gente nunca viu aqui. Pude confirmar que esta afirmação é verdadeira ao jogar e, considerando que a minha adolescência não teve absolutamente nada a ver com quaisquer temporadas de Malhação que eu assisti, assumi que o mesmo é válido para os americanos. Este foi um conceito que caiu por terra no mês de junho, quando fui para a América pela primeira vez e pude observar que, pelo menos em uma visão distante, muitos dos esterótipos da indústria cinematográfica americana são reais, uma capacidade que a indústria brasileira é incapaz de captar.

Esse foi um parágrafo que eu resolvi escrever porque precisava compartilhar essa vivência pessoal, mas não tinha lugar para encaixá-lo no texto. Acabou que, por sorte, isso explica bem o maior defeito narrativo de Life is Strange: querer passar uma determinada mensagem e colocar ela fora de contexto, quebrando o ritmo dentro do episódio. O ponto alto disso foi o desenvolvimento do segundo episódio, Out of Time, em especial, a cena de coletar as garrafas. Eles queriam passar uma mensagem sobre armas de fogo e não sabiam como encaixar ela, aí fizeram um puzzle irritante, com a cereja do bolo sendo a Chloe se matando com um ricochetear de projéteis.

A menos do episódio final, todos sofrem com quebras de ritmo desmotivantes. A estrutura dos episódios é a mesma, uma introdução servindo de ligação com os eventos finais do episódio anterior, uma ambientação nos eventos do episódio, o bueiro de quebra de ritmo, um evento interessante que recupera o ânimo com o jogo e uma conclusão que vale o esforço de jogar o episódio todo por ser bem escrita e causar a emoção desejada pelo jogo, seja a adrenalina do fim do segundo episódio ou a tensão de tomar a decisão correta no fim do último. O episódio final mostra um amadurecimento da narrativa e consegue manter um ritmo mais constante de uma forma positiva.

Embora eu tenha jogado praticamente todos os episódios próximo a suas datas de lançamento, é mais interessante falar sobre a temporada toda. Em primeiro lugar, porque é clara a evolução da Dontnod no controle do ritmo e dos desafios a cada episódio e, mais importante, porque assim fica claro que eles sabiam onde queriam chegar com os acontecimentos introduzidos. Se dentro dos episódios o ritmo é um problema, em uma visão macro, a série sabe utilizar bem o impacto das decisões na história toda. A mecânica de voltar no tempo no primeiro episódio, Chrysalis, nos dá o poder de voltar no tempo e ver todas as opções possíveis antes de confirmar com qual ficaremos. Porém, sendo esta uma experiência nova na vida de Max, acaba gerando mais conflitos e indecisões, fruto de imaturidade. Este tipo de dúvida passa a diminuir na medida em que o jogo (e nós mesmos, os jogadores) progredimos. Senti até mesmo um certo receio de abusar do uso deste poder, devido a eventos que ocorreram na história.

Mesmo contando com uma capacidade “roubada” como é a de voltar no tempo (e mesmo com aquelas caras com expressão de pastel de feira), Life is Strange consegue tornar suas principais escolhas importantes para o jogador. É engraçado como eu me importei com os personagens muito eventualmente, mas as minhas escolhas, e seus impactos, eram relevantes para mim. Isso porque Life is Strange conseguiu trabalhar bem as consequências. Não é uma história com múltiplas ramificações, mas escolhas corretas no passado resultam em consequências que podem facilitar nosso trabalho no futuro. Apesar da história ter me animado pouco, a valorização das consequências de nossos atos me motivaram a querer ir até o final.

Ainda sobre consequências e explicações, é bacana como o jogo se importa em explicar apenas o necessário sobre a sua fantasia. Explico: em Pokémon, embora haja um universo verossimilhante, algumas perguntas como “por que o Pokémon cabe dentro da pokébola?” não são respondidas, simplesmente porque não há necessidade de fazê-lo para o propósito da história. É o que foi criticado porque foi feito em Star Wars Episode I e porque não foi feito em Lost. A resposta de “Por que a Max ganhou os poderes?”, não importa para o escopo do jogo, não há motivo para perder tempo com isso.

Life is Strange é um jogo com muitos defeitos. Ele tem puzzles mal pensados, vários personagens irrelevantes e um texto com pouca criatividade. Mas foi o jogo que mais me deu prazer em jogar episodicamente, porque ele é bom fazendo isso. E, principalmente, ele é bom sendo um jogo de escolhas e consequências, seu principal carro-chefe. É um daqueles jogos que entrou para a lista do “é ruim, mas eu gosto”, embora muita gente não vá aceitar esse rótulo para ele.

Por fim, gostaria de compartilhar que estou bastante satisfeito de ter escolhido o final que não acho o melhor, mas o com a melhor música. Já passou da hora de usarem post-rock (no caso, Foals) como trilha sonora de videogames.

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.