Killer 7

Master we’re in a tight spot…

Nossa eu não tenho saco pras aulas de arte e literatura, velho. Tipo, o professor vem e passa uma poesia um livro um quadro feito por um cara ou uma mina que já morreu faz décadas séculos e quer que a gente adivinhe o que ele quis dizer, o que ele estava pensando quando fez essa merda, ou decodifique a mensagem do bagulho da época dele?!

Killer seven é um jogo estranho.

… a very tight spot.

Estranho como, nos dez anos desde meu primeiro contato com ele, eu nunca falei sobre ele, muito embora soubesse e ainda saiba que é um jogo e uma obra que nunca saiu daquela listinha de favoritos: das coisas que me marcaram e também das que eu experimentaria facilmente de novo.

Também está na listinha de obras mais estranhas que eu conheci, é claro, embora essa minha lista acabe compartilhando muitos títulos com a de obras favoritas.

Ah Oricheo mas como você é insanão hein falou o tarjinha preta.

E eu realmente rejoguei ele diversas vezes e foi sempre muito bom. Porque ele é mesmo um bom jogo. E também é estranho. Não é bom por ser estranho. Mas é até que meio estranho que ele seja bom.

Ele é bom. E ele é estranho, veja só, são duas coisas separadas.

Embora ele seja bom pela forma como obra e jogo são uma coisa única nele. E também ele é bom em ser estranho, porque o estranho é algo integral do que ele é e não uma coisa separada do ato de jogá-lo.

Afe mano e aí o cara vai e me coloca lá uma privada no museu e eu tenho que adivinhar o porquê, mas porra como é que eu vou saber o que ele quis dizer? E mesmo assim, PRA QUE eu quero saber o que O CARA QUERIA dizer?

Você vai ver que as telas e menus iniciais de Killer 7 transbordam arquétipos bem básicos de loucura, bem oricho quiere ser malucóide mesmo. É uma risada lunática e descontrolada para cada vez que um logotipo aparece; é a tela passando de branco para vermelho sangue; são caracteres desalinhados e de tamanhos desproporcionais que oscilam quando selecionados e um grito masoquista ecoando para cada clique. Nada disso é da hora por si. Na verdade essa é a “parte” mais brega de todo o jogo — e esse é um jogo que lá para a frente desenrola os clímax com cenas de anime imitando supersentais.

Mas ele acaba se explicando conforme você joga.

Where’s the blood?

Não se explicando da forma como estamos acostumados às coisas serem explicadas.

Às vezes eu tenho a sensação de que Killer 7 quer dizer algo sobre fragmentação de coisas em partes elementares. Algo sobre desconstruir o que se tem para construir algo novo.

I’ve changed my make up, did you notice?

Mas ele não quer dizer nada.

Don’t make me kill again — I’m a cleaner.

Um porquê de eu achar isso é que dando New Game vem uma tela branca, uma silhueta de costas e o título Target: 00 Angel, cruzados por uma mira laser. Apertar qualquer botão faz tudo trocar no mesmo instante para outra tela somente com a silhueta, agora de frente, movendo os dedos da mão, e o laser apontado para ela. Levou alguns segundos até eu perceber que isso não era uma cutscene e que eu podia mover o laser pela tela. O lógico é atirar na silhueta, e isso faz ecoar um som do tiro , faz o “Angel” ser desconstruído, explodindo em incontáveis polígonos que são gotículas de sangue e que então se rearranjam construindo um kanji, enquanto você ouve um grito lunático-masoquista.

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Vermelho sangue cobre tudo e dá lugar a uma lua cheia, enorme, pulsante. Mas ela pulsa sem um ritmo preciso, ou pelo menos não em 4 por 4. Lembro de tentar apertar alguma coisa, mas o jogo não respondia.

Nessa época tinha uma coisa de fazer telas de loading interativas pra distrair o jogador da longa espera — God of War ainda não tinha saído, vamos lembrar — mas não era esse o caso. A lua era só uma animação curta em loop, não-interativa, durante o loading mesmo.

Mas a minha reação a ela é mais importante que a função morfológica dela.

E os gráficos são algo importante nesse jogo.

A base deles é o que se chama por aí de “low poly”, que na prática, faz os cenários serem formas chapadonas em degradês por poucos tons de cores limitadas, contra os quais os personagens contrastam sendo blocões poligonais. Contrastam porque eles tem esse filtro cel-shading mais bonito que eu já vi, com sombras fluídas e dinâmicas que dão liga, volume, movimento e drama, seja em cinematic ou em gameplay. Insisto nesse aparente dualismo e na analogia de como o estilo gráfico dá liga para os blocões, porque, no momento em que você começa a controlar de fato e vê que o “low poly” permite que tudo rode nos mesmos gráficos, o dualismo se torna uma harmoniosa conversa de contrastes.

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Porque o jogo tem suas cenas só de se assistir, no começo e fim de cada missão, e algumas cuts em eventos específicos no meio; mas as missões em si são puro gameplay — só que com os mesmíssimos gráficos das cenas, que de tão bem animadas são bonitas de assistir.

E esse puro gameplay também é parte importante de Killer 7.

Primeiro na questão controles mesmo. A visão é em terceira pessoa e conforme você se movimenta pelos cenários a câmera, que é fixa, vai mudando às vezes rápido demais, às vezes demorando a ponto de causar incômodo. O boneco não responde ao direcional ou ao analógico como poder-se-ia esperar. Em vez disso, o botão principal (A ou X) “acelera” o personagem, que corre para a frente, seguindo por trilhos invisíveis que definem os caminhos das fases. A princípio são só corredores apertados, o que tudo bem. Logo você vai entrar numa sala ampla, ou vai estar num jardim ou no meio de uma cidade, mas o boneco vai continuar seguindo pelos trilhos que cruzam esses espaços em caminhos pré determinados, mas sempre pouco previsíveis. Logo os trilhos viram apenas caminhos.

Não que ele seja só ir pra frente. Tem algo mais aqui. Outro botão faz um quick turn em 180 graus e seu personagem passa a acelerar para o sentido contrário no caminho pelo qual você vinha. Então, surpreendentemente, o jogo não é nada straightforward. Não porque você pode virar, mas porque tem bifurcações e trifurcações nos caminhos, e cada missão vira um labirinto de puzzles, e você vai estar sempre à procura de becos sem saída, porque é neles que ficam os objetos clicáveis, examináveis e mexíveis. Tipo um… point-n-click no qual você não pointa, mas seleciona só o que está disponível para examinar. De novo, para total surpresa, isso não te faz se sentir menos livre.

Você vai ir e voltar bastante, e a sensação do conjunto é de exploração mesmo. Os objetos clicáveis serem postos pra você da mesma forma que os caminhos faz você se sentir mais focado e permite que o jogo tenha ação constante também. Há quem possa achar isso um retrocesso dos antigos adventures nos quais a gente ficava horas andando e clicando em qualquer pequena falha na pintura dos cenários, em busca de algo que acontecesse. Há quem ache o punk rock um retrocesso da música, já que Mozart já tinha existido quando ele surgiu.

Imagine-se um “avangadista” hiper educado indo para a faculdade querendo aprender a escrever e os professores acabam sendo todos realistas, nem um pouco interessados nessas coisas avant garde pós-modernas. Então acontece que eles não gostam do que eu produzo. Eu acredito que não seja porque o que eu faço é ruim, mas porque eles não gostam dessa estética. No fim, eles sabiam, mas eu não: o que eu escrevia era realmente ruim (…). E aí eu lembro até de com quem eu fui ao cinema quando Blue Velvet saiu…

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A ação constante que eu disse que essa fórmula permite se dá bastante nas partes de tirinho, que acontecem a qualquer momento. Correndo para a frente pelos cenários, você vai ouvir risadas psicodélicas e vislumbrar uns vultos, que são Heavenly Smiles, os inimigos do jogo. Eles são invisíveis e inatingíveis, mas a narrativa explica que eles são terroristas kamikaze, então se você encostar neles, eles obviamente explodem. E, putz, você não pode desviar, afinal anda por trilhos. Então beleza, você segura R para sacar a arma e mudar visão para primeira pessoa, e aí você é livre para apontar pela tela e usar outro botão para fazer um escaneamento que, agora sim, te permite ver, atirar e causar dano nos Smiles. E aí é ação, porque assim que você pode vê-los, TODOS eles vão partir correndo pra cima de você a fim de explodir.

Blue Velvet é um tipo totalmente novo e original de surrealismo, que não vem mais de uma tradição pós-moderna(…) Eu lembro de o filme ter coisas bem estranhas… tem essa parte na qual esse cara chamado The yellow man leva um tiro num apartamento e quando Jeffrei entra, ele está lá, morto — mas ele está simplesmente em pé ali e não há explicação para isso. Ele só está lá (…). E ainda assim, parece absolutamente sincero e apropriado.

E matar os Heavenly me faz pensar outra vez na desconstrução a fim de construção do novo, porque, atirando no ponto crítico, eles explodem mas não como quando se suicidam, e sim em polígonos que são gotículas de sangue como a silhueta do seu alvo antes de cada missão, e essas gotículas são absorvidas pelo seu assassino e o sangue coletado pode ser usado para tiros especiais ou upgrades — tem dois tipos de sangue, na verdade.

E tudo isso até agora faz Killer 7 ser pura sintaxe. Porque esse começo de missão no qual a silhueta do alvo a lua te fazem pensar “mas que porra de parte da mecânica do jogo é essa, o que eu estou fazendo agora?” são à princípio coisas totalmente desconexas de quaisquer padrões que constroem um jogo. Também parecem desconexas se vistas isoladamente a “exploração meio point-n-click”, mas que não se parece com nenhum bom point-n-click, intercalada com a mecânica de atirar durante a qual você fica imóvel. Mas o projeto maior que une essas cenas, mecânicas e coisas faz com que, depois que você experimenta o todo e como ele funciona, tudo passe a ser natural da dinâmica do jogo. Lá pela terceira missão, você já vai ter entendido completamente a métrica e vai até conseguir encontrar locais para farmar um pouco de sangue para seus upgrades.

O jogo cria seu próprio padrão e depois trata de quebrá-lo nos momentos certos. A primeira vez, tudo isso é confuso e estranho, mas logo se torna somente o que é e acaba sendo a única forma pela qual você consegue imaginar Killer 7 existindo. Ele não seria ele se não fossem essas coisas todas e cada uma delas funcionando na sua vez. Não sem o loading, as risadas ou sem a forma de andar ou de enfrentas os inimigos, mas sem esse conjunto estranho de coisas que se tornam um todo estranho, porém sincero e apropriado a cada cena.

Como a descrição de Blue Velvet feita pelo David Foster Wallace na entrevista de 1997 e ao contrário da chatice que meu amigo do ensino médio via nas aulas de artes e literatura. Na verdade meu amigo estava meio certo, porque o método de ensino realmente era ruim e queria que a gente ficasse interpretando o que os artistas supostamente quiseram dizer com cada elemento de suas obras. Mas artistas não querem dizer coisas com suas obras. Por isso eles não fazem dizeres e sim obras.

Por isso Killer 7 não quer dizer nada sobre desconstrução e sobre criar o novo.

Ele faz o próprio ato.

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Embora algumas escolas estéticas como o surrealismo moderno e o simbolismo tentem mesmo codificar mensagens em cada elemento. Mas Blue Velvet “é um novo tipo de surrealismo que é inteiramente David Lynch”. E Killer 7 é esse tipo si mesmo de jogo que é inteiramente Suda51.

Foi aí que eu de repente percebi que o ponto de ser pós-moderno ou ser avant garde não era seguir um certo tipo de tradição (…) e soa bobo dizer isso em voz alta mas o que os grandes artistas fazem é que eles são completamente eles mesmos. Eles tem suas próprias visões, suas próprias formas de quebrar com a realidade e que se forem autênticas e sinceras, você sente nas suas terminações nervosas. E foi isso que Blue Velvet fez por mim.

Bom na verdade o roteiro original de Killer seven é meio a meio do Suda e do Shinji Mikami, eu descobri recentemente, porque fui jogar Evil Withim e, bom, se você jogar os dois, vai ver vários elementos legais e estranhos que eles compartilham sutilmente.

E Killer 7 ainda tem a estranheza numa camada mais essencial, sem ser vulgar.

A maioria dos filmes que você vê hoje (…) você sabe basicamente tudo que você vai ver no filme já nos primeiros 10 ou 20 minutos. Isso não é uma história. Uma história é uma coisa que está constantemente se desenrolando. E desenrolar não quer dizer aquelas guinadas repentinas para a direita ou esquerda ou uma grande surpresa no roteiro. Eu estou falando sobre ir se revelando pouco a pouco.

Assim como os vultos risonhos dos Heavenly Smiles, existem somente vultos de uma história pelo jogo, que permeia cada missão e personagem, e nós pouco a pouco “escaneamos” e podemos apalpar a forma disso conforme avançamos na narrativa. Tem meio que uma coisa sobre um mundo super controlado no qual internet e viagens internacionais são proibidas por lei. Tem um roteiro político bem maduro que você absorve aos bocados, algo sobre o oriente e o ocidente brigando por trás da aparente paz mundial, utilizando-se de mercenários, cyberterroristas e armas nucleares. E ligado a isso tem os assassinos que os seus sete assassinos foram contratados para matar. Esse é o cenário geral das coisas e você até vai ter entendido o que está acontecendo no final.

Porém essa história de fundo é curiosamente a coisa mais clara de todas. Paralelamente a ela, só que mais distante da assimilação inteligível, tem a história desses sete assassinos que você controla, todos com o sobrenome Smith e aparentemente controlados por Harman Smith, o oitavo homem. Às vezes parece que todos eles adoram Harman como se ele fosse um Big Boss salvador, outras vezes parece que eles o detestam e só estão a serviço dele; uma hora você vai questionar se eles já foram indivíduos físicos em alguma treta do passado, mas hoje existem somente na mente do velho Smith ou em algum tipo de simulacro maior; outras você pode até mesmo duvidar que eles alguma vez existiram.

Nada disso é explicado ou mostrado deliberadamente e de uma forma linear. Nada disso é realmente mostrado, na verdade. Você vai juntando esses bocados de informação dos diálogos com os seus informantes, mas isso é tudo que acontece: diálogos naturais. Ninguém aparece para contar para os seus personagens o que ocorreu no passado, porque afinal eles já sabem. Não existem flashbacks, apenas sugestões de que cada um dos oito já estava envolvido com algo que aconteceu antes. Ao mesmo tempo em que tudo ali parece irreal e duvidoso, isso é tudo que você vê e tangencia da história toda, então acaba sendo a parte mais palpável de tudo: não importa o quão reais são os sete Smiths, os informantes ou os Heavenly Smiles, porque eles estão ali, visíveis e sólidos enquanto você joga e a narrativa se desenvolve.

O resultado é esse novo tipo de surrealismo avant garde.

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Como um espectador, no instante em que eu começo a ficar confuso, eu me desconecto do filme. Emocionalmente, eu fui cortado se, quando eu estou assistindo, de repente algo começa a acontecer e do nada a dinâmica do enredo e tudo fica confusa e eu não sei mais onde eu estou. Eu acho que os espectadores tem tipo como se fosse um cordão umbilical com a tela e, se isso é cortado, a confusão entra.

Por exemplo, tem essa assassina, a KAEDE, que é uma mulher que sempre está vestida com alguma roupa íntima cheia de sangue e que “vive uma vida muito próxima da morte”. É importante que você saiba isso sobre ela, porque algumas paredes no jogo vão conter letras escritas em sangue e ela tem a habilidade especial de usar o próprio sangue para revelar caminhos ocultos nesses locais. Embora você logo entenda a mecânica, a cena dela cortando os dois pulsos para jorrar uma chuva vermelha pelo cenário permanece estranha e incômoda todas as vezes que você repete o ato. E o fato de ela não morrer ao fazer isso acaba nem sendo um questionamento.

(…) A questão é que a maioria das vezes em que você fica confuso, quando eu fico desconfortavelmente confuso e o cordão é cortado, é basicamente porque eu não deveria estar confuso. É porque foi um erro.

Killer 7 não é vulgar em sua estranheza porque a bizarrice e as anomalias NÃO SÃO separadas entre um cenário são e outro maluco, mas fazem parte, de forma natural, do contexto e universo do jogo. Muitas cenas são montadas por o que parecem arquétipos de uma obra que quer falar sobre loucura — por exemplo, olhar embaixo da cama e encontrar uma cabeça de criança que fala com você sobre ter sido assassinada. A diferença aqui é que o personagem não reage a isso com estranheza, não leva às mãos à cabeça como se sentisse dor ou estivesse ficando louco; em nenhum momento parece haver um “mundo” paralelo no qual as coisas bizarras existem: a cabeça estava lá porque o assassino que você persegue naquela missão esquartejava crianças e escondia suas partes, simples. Essas coisas todas apenas estão aí e, considerando o todo, formam cenas orgânicas à narrativa.

Porém, não há problema em estar momentaneamente confuso… se você sente que está em boas mãos.

E aí você entende o que, desta vez Tarantino, em entrevista sobre Pulp Fiction, quis dizer sobre o estar confuso. Aí as telas de abertura com silhuetas e luas fazem sentido. Uma hora você vai suspender seu jogo e depois vai voltar a ele, ligar o console e passar por elas e pelos caracteres oscilantes dos menus. Mas agora você já sabe o que tem em mãos. Essa tela título mais forçada e “louquinha” do que qualquer brincadeira com quarta parede de Eternal Darkness, depois que você conhece o todo, é só mais um tiro num maldito Heavenly Smile inquieto. Ela passa a ser a sala de espera perfeita para o todo que virá a seguir, mesmo que a função dela não seja clara a princípio, como as próprias salas que, no jogo, antecedem os chefes. Essas telas e salas não querem ser insanas ou estranhas: ela só são elas mesmas.

Porque isso é o que Killer seven é, afinal.

Escrito por Caio Oricchio

o Noel Gallagher dos textinhos de jogos, principalmente no que tange aos backing vocals.