Kingdom Hearts: Chain of Memories

A being that is neither darkness nor light; belonging nowhere; abandoned by its heart; a mere shell of its former self.

The relation between the heart and the body is complex. However, I am certain that if your self exists here, then by definition the other cannot truly “exist.” The other, the one which does not exist, shall be dubbed,

“Nobody.”

É fácil não parar pra pensar nas coisas quando se está vencendo o mal, heartless após heartless, selando todas as fechaduras dos Corações dos Mundos e assim livrando todos os personagens da Disney ou de Final Fantasy das trevas que consumiram corações. Afinal, quem se importa para onde eles vão ou o que acontece com alguém nas trevas – é só um jogo mesmo, ele só precisa dar um motivo para selecionar ataque, magia, summon ou item no menu e então apertar X.

Mas, e se existir um lugar no meio de tudo isso?

E se… um jogo não existir?

Até o momento na porta para o Reino das Trevas, existe a urgência, a paixão de reencontrar com aquela garota ou com seu melhor amigo e conhecer o Rei, mas só até ali. Quando se decide sugar toda a informação (o famoso 100%), ler a última página do relatório daquele cientista aficionado pelos estudos das trevas e da existência, não dá mais para ignorar. Se alguém perde o coração e possui uma força de vontade forte o suficiente, o seu corpo continua existindo, como uma outra pessoa, consciência incluída. Assim nos dizem. Não tem uma opção para “escolher acreditar” nisso ou apontar fatos e estatísticas que mostram a impossibilidade de existir em dois lugares ao mesmo tempo. Só está lá, num texto, escrito só para quem é dedicado. Apresentada a ideia de existir um “casco”, ou ainda, uma existência, se é que pode ser chamada de existência, no meio, nem na Luz e nem nas Trevas, isso significa, que nós, observadores do escolhido, herói da chave, já nos entregamos para o que vem após essa última página. A gente volta para o menu da escolha de jogos, troca o DVD no PlayStation 2, liga a fita no GameBoy Advance. Depois do New Game apertado, nós entramos no meio.

Lá, a primeira lição aprendida é “To find is to lose and to lose is to find

Eles, os não-existentes, vivem lá, num castelo. Escolheram um nome para esta espécie: Nobody. Nosso herói, Sora, vai subir o castelo enquanto os enfrenta. Tem, porém, uma troca nessa aventura. Quanto mais aquele que nós observamos subir o castelo, mais memórias ele perderá. Sabe quando você tem uma palavra na ponta da língua mas não consegue recordá-la não importa o esforço mental que se coloque nisso? São 30 horas disso, yay! Parabéns Tetsuya Nomura. Então, esses caras, os Nobodies, transformam algum mundo que estava nas memórias do herói numa carta. A carta vai fazer uma projeção do mundo – ou melhor, das memórias – nos andares do castelo, a sacada é revisitar os mundos na subida. No começo é tranquilo, legal, as pessoas não reconhecem o herói ainda, afinal, são as memórias sendo revividas, apesar dele ainda reconhecê-las. Os mais versados nas diversas mídias que existem no nosso mundo poderão dizer que é só um jeito de encher linguiça. A cada andar que ele sobe, uma palavra nova some e só se lembra de um contexto. Aos poucos o contexto vai embora também – e as imagens vão sumindo. Não tem mais como dizer “e aquele castelo cheio de mecanismos que a gente visitou? e a menina de cabelos curtos?”. Eis o problema: mesmo que seja por um momento, a sensação que dá é a de que eles foram apagados daquele universo – ter o papel de espectador e não poder fazer nada é horrível – e se ela for substituída por outra, como saber? Nem tudo volta com um estalo. Se o estalo vir, nada garante um lapso de consciência quanto a tudo isso.

Após alguns andares, os mundos ficam bagunçados, de certo modo. Sora não age com familiaridade em nenhuma ocasião – todos os moradores, personagens daqueles filmes que cansamos de ver quando crianças parecem nunca ter sido cumprimentados pelo nosso protagonista. Ele não liga para isso, em nenhum momento. O jogo parece não ligar para isso também. Não dá para saber se é para ligarmos ou não. Talvez causar essa histeria seja a intenção. Bom, ele ainda se dá bem com alguns personagens, com outros arranja brigas e assim histórias são formadas. Novas aventuras em antigos mundos. Reencontramos um amigo antigo, mas ele não está muito certo das ideias. Uma nova garota aparece! Ela não é tão nova assim, é uma pessoa que estava na infância do herói há muuuuito tempo, aparentemente ele esqueceu disso. Ele fez uma promessa para a mesma. Naminé, o nome da garota. Nós acabamos fazendo uma promessa para ela, também.

To find is to lose and to lose is to find

[Quando jogamos Persona 5, apesar dele nunca nos comunicar isso diretamente, talvez essa seja a causa, é possível sentir um certo desconforto com as ações dos protagonistas. O que eles fazem é “roubar o coração” das pessoas, fazendo com que elas sejam completamente sedadas e falem somente a verdade. Isso claro, não é feito para ser algo versado para falar sobre dilemas morais (eles quase não existem, na verdade) mas para servir como o Robin Hood Dos Bonecos Japoneses De Cabelo Colorido  – isso não é um julgamento – já que eles combatem aqueles que subjugam os indefesos e oprimidos, o professor da escola que se aproveita das alunas, o artista que usa novos talentos para garantir sua carreira, o chefão da máfia, o futuro presidente corrupto. Geralmente isso é feito de modo auto indulgente, eles não sabem de onde veio o poder de roubar corações, porque esse poder existe, e na maioria dos momentos o pensamento que se mantém é “vamos fazer isso para mudar o mundo”. Isso faz de Persona 5 o jogo mais divertido (por causa de seus sistemas, da sua estética, da ideia de ser um ladrão) e também o jogo mais terrível (você altera pessoas sem o consentimento delas e não existe nenhuma agência por parte do jogador no processo – só resta observar). Quase não tem espaço para você se sentir culpado, as pessoas que você “rouba” são terríveis e na emoção do momento, no apertar dos botões, é razoável fazer o que o pessoal do P5 faz. Mas isso não irá anular o que eu sinto. Minha moral pode ter sido abalada, porém não anulada. E a sensação amarga não acabou depois de um, dois, sete palácios roubados.]

Dos temas principais que são a ideia de memórias e a ideia de não-existir ainda dá para traçar um paralelo com uma outra temática muito proeminente, especialmente por ser uma consequência das outras duas no jogo: reprogramar humanos. Kingdom Hearts: Chain of Memories é uma obra em que se acompanha o processo de uma pessoa sendo reescrita por horas e horas sem nenhuma capacidade de agir para mudar isso. Aos poucos Sora esquece quem é importante para ele e só consegue lembrar de Naminé, uma sensação muito angustiante para nós que criamos afeição por outros personagens do primeiro jogo. Sora, porém, não liga para isso, as vezes dá vontade de acreditar que a situação é falsa e eles só estão fingindo. Aos poucos, ele e o mundo a volta dele começam a criar uma noção de identidade  mais ou menos como o personagem principal não conhece mais as pessoas que ele encontra no andar, essas histórias vão tomando o lugar das memórias antigas, agora apagadas e criam seu valor dentro do coração do herói. Como ele não tem mais aquelas memórias agora ele é somente  aquilo que está acontecendo no castelo, com todas as outras lembranças despedaçadas, jogadas em algum lugar profundo onde não se sabe mais se tem volta. Por onde você afirma sua individualidade sem suas lembranças? Quem é você?

Durante a subida no castelo conhecemos um personagem feito para ser uma cópia de alguém. Rosto, corpo, personalidade. Ele possui poucas memórias, apenas as necessárias, implantadas por alguém, claro. Porém, conforme ele entra em desavenças, cria laços com personagens, briga, discorda dos outros, cria-se um ímpeto em afirmar aquilo que o fez ser em primeiro lugar: a cópia decide destruir o original, assim podendo ser alguém, podendo existir. Aos poucos ele percebe que é alguém, mas também que… não é. Com uma feição de resolução em seu rosto, ele decide que seu único propósito é deixar de existir, pelas mãos do original. Talvez essa satisfação venha do fato de que a angústia de não ser nunca irá embora – não tem como saber, mas o jogo faz questão de mostrar que se reescrever alguém já é uma ação que adentra veredas amorais, escrever alguém é tão ruim quanto. Quase como uma rima, é nesse momento que o protagonista decide tomar o risco de ter sua mente quebrada por completo se a recompensa desse risco for a eventual recuperação das memórias. Nos momentos finais de Chain of Memories, só resta ao herói e seus dois parceiros – um por todos, todos por um – confiarem no fundo do coração de que depois da jornada lembrarão uns aos outros. Nesse ponto, uma troca precisa feita – as memórias antigas, as originais, do seu Eu certo, voltam a existir, porém as do castelo serão apagadas para sempre. As noções de identidade, as angústias, tudo isso não existirá mais.

Anotamos num diário a palavra que ficaria na ponta da língua para que nunca aconteça da memória escapar por completo. Porém, todo o resto fica pra trás. Como só aqueles que não existem são testemunhas da história, então a história em si não existe. Novamente, não há agência. Eis que o save continuará nos Memory Cards, GameBoys e discos rígidos, porém de nada adianta, cada um daqueles mundos, cada um daqueles personagens da Disney, do Final Fantasy, do Kingdom Hearts foram excluídos a partir da decisão de apertar o botão de ação e entrar na porta final – agora eles só existem e não-existem no meio.

Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.