Inside

A luz possui um significado forte para nós, com uma origem até instintiva. É sob a luz do sol que nossos sentidos funcionam melhor e, por isso, ela nos dá uma maior sensação de segurança. A noite só passou a ser aproveitada plenamente por nós no momento em que conseguimos iluminá-la o bastante para torná-la aconchegante. Apenas ações anti-humanas são capazes de tornar um ambiente iluminado mais hostil que a escuridão.

A primeira cena de Inside é o personagem se aproximando de um feixe de luz com receio. Tem umas pessoas em um caminhão e nosso personagem se esforça para não ser visto. A gente pode agir contraintuitivamente, insistir e aparecer para elas, mas aí a gente morre. A morte não é uma punição cruel mecanicamente — não existe um contador de vidas e os checkpoints são todos próximos — mas o respawn após cada morte é demorado a ponto de ser incômodo e bem trabalhado para sentirmos remorso pelo que está acontecendo. É um cachorro nos comendo vivo, um adulto nos atirando a queima roupa para sangrarmos de modo explosivo, um robô nos dando choques mortais. A punição pelo erro emula a crueldade de ver outro sendo assassinado. Mas ela ocorre o suficiente para nos acostumarmos com aquele ambiente.

De repente, nossos instintos já aproveitam a solidão e segurança que apenas a escuridão é capaz de dar. Melhor estar sozinho do que exposto a um mundo onde todo mundo quer te matar. Mas a luz, um sinal de que o perigo está próximo, também dá norte ao nosso propósito. Propósito é um sentimento mais forte que esperança porque ele é atingível pelas nossas ações. Esperança seria ficar dando volta no jogo até aparecer uma tela “Você Venceu”, e isso seria um jogo muito chato e fora de nosso controle.

É curioso como o jogo sabe trabalhar o sentimento de medo de ser aquele personagem dentro de seus eventos. A primeira vez que temos contato com água é após uma cena de fuga, na qual é inevitável cairmos nela. A gente pode até morrer asfixiado, o jogo não tem uma barrinha de respiração, não te ensina a nadar. Na verdade, ele não te ensina nada, te deixa intuir pelo instinto. Inside não se importa de ser injusto, ele trabalha bem com isso.

Mas, a água: ela passa a ser um ambiente seguro porque nos afasta da luz, desde que tomemos cuidado com a respiração. Até que aparece um inimigo e aquilo passa a ser tão hostil quanto as áreas iluminadas, por mais que o nosso primeiro contato com ele seja em um espaço seguro. É interessante que, graças ao medo que ele tem da luz, ela passa a ser mais segura para nós, que, afinal, não temos medo dela de fato, mas sim daquilo que sempre encontramos junto a ela. Apenas um momento poderia fazer a água transmitir segurança novamente.

E é com uma sequência de momentos como essa que Inside transmite o sentimento de medo que deseja. Seus puzzles em geral não são difíceis, normalmente são até bem óbvios, mas a forma com a qual eles se integram com a narrativa os tornam interessantes demais. Sem dizer uma palavra, o jogo possibilita pensar sobre progressismo, homem-massa e a importância do propósito quando tudo parece estar perdido.

Inside é o videogame que melhor simula as crueldades do século XX.

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.