Hyper Light Drifter

A primeira sensação que tive com Hyper Light Drifter foi a de estar presenciando um dialeto bastante próprio, como quando viajamos para outro lugar e ouvimos gírias, expressões e manias completamente diferentes das que estamos acostumados. Não que seja algo revolucionário — pelo contrário, e suas influências são bem claras desde o inicio — e sim por causar a mesma sensação de quando nos deparamos com uma cultura diferente da nossa. Há um choque quando lidamos com essas diferenças e, naturalmente, surge a necessidade de nos adaptarmos para podermos nos expressar com clareza, já que ninguém vai te dar um café com leite em Santos se você pedir uma ‘média’, por exemplo.

Neste caso, o choque causado por Hyper Light Drifter vem através da estética. Fica claro desde o começo a sua forma “diferentona” de passar as coisas e a necessidade de contemplar e observar seu mundo para entender como as coisas funcionam. É imposto um exercício de interpretação desde o primeiro contato quando percebemos que quase não existem palavras no jogo. É como observar expressões que, no ponto de vista do estrangeiro, são abstratas, mas de forma que ainda seja possível associar as coisas e ir, aos poucos, aprendendo um vocabulário que será praticado por toda a conversa. Hyper Light Drifter é, em suma, uma conversa em um lugar que não conhecemos, em que a estética é o próprio meio de comunicação entre as partes.

No lugar de palavras existem, por exemplo, formas geométricas, que vão desde os menus até o seu formato geral. Essas formas geométricas constroem expressões bem claras do que o jogo quer passar, ainda que exija um certo exercício de interpretação. Não precisa ser nenhum viciado em videogames para entender que uma porta com quatro peças meio apagadas significa que você precisa de fato coletar essas quatro peças para poder entrar, ao mesmo tempo que você precisa se virar para descobrir que não existem necessariamente somente essas quatro peças. Isso funciona de uma maneira bastante flexível, por sinal. Algumas peças são mais difíceis de achar do que as outras. Varia de como você conversa e descobre as coisas. Aliás, passada a sua introdução, a impressão de flexibilidade e liberdade para fazer as coisas é apresentada, ainda que equivocadamente (chego nisso em um minuto), ao vermos que existem quatro direções possíveis para começarmos a explorar o jogo, sendo que cada uma representa um microcosmo daquele pedaço maior mostrado no mapa.

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Ah, eu disse que a liberdade para fazer as coisas é equivocada. Bem, a primeira coisa que entendemos quando passamos a introdução é que somos livres para explorar qualquer um daqueles quatro cantos que eu citei há pouco, mas não é bem assim que a coisa funciona. Um dos caminhos não está acessível desde o começo e diz, naquela mesma linguagem de formas geométricas, que você deve completar os outros três cantos antes de ir ali. Ok, ao menos os outros três cantos não requerem uma ordem, certo? Mais ou menos. Existe um caminho lógico sim, embora isso não fique claro em momento algum. Não que isso seja um problema (pelo contrário, até), mas essa liberdade é mal construída no equilíbrio da intensidade dos desafios. Eu, por exemplo, fiz o primeiro dos caminhos ‘lógicos’ por último (antes de ir para a parte bloqueada que citei acima, claro), e isso tirou toda a graça de passar por ali, já que eu tinha muitos upgrades e havia melhorado no jogo, tendo dominado e entendido como todos os seus sistemas funcionavam. Essa “primeira área lógica” é um excelente tutorial (mais ou menos como os cenários de introdução dos Mega Man X) pois ela mostra muito bem como combinar cada uma de suas mecânicas centrais. Infelizmente, ela é melhor aproveitada se a escolhermos como primeira área, algo que não é intuitivo.

Não sei dizer se isso foi de propósito ou uma falha sincera, mas há uma insistência em provar um ponto através da força bruta ao invés de construir seus desafios de forma coerente. Outro exemplo que incomoda bastante é quando se morre no jogo. Suponhamos que você passou por um checkpoint com apenas um quadradinho de vida sobrando e logo em seguida morreu. Ao recomeçar do checkpoint, a sua vida não estará cheia, e sim com aquele pontinho de vida que sobrou, te obrigando a passar pela seção seguinte com apenas aquele pontinho de vida. Existem diversas formas mais inteligentes de intensificar desafios, como feito em outras partes, por exemplo, quando é exigido que suas mecânicas sejam usadas de maneiras diferentes para avançar.

Apesar de não entender algumas coisas e não concordar com outras, eu gostei da conversa que tive com Hyper Light Drifter. Suas qualidades não apagam aquele incômodo de não conseguir se comunicar muito bem com outras culturas, mas com certeza são boas o suficiente para que você não se esqueça do que passou ali. O dialeto pode ser confuso, mas sua cultura proporcionou bons momentos nos combates, nas dungeons e na estética. No fim das contas, ainda que exija algum esforço, é como se sentir a vontade longe de casa.

Escrito por Wesley Cesário

70% composto de Kojima, futebol e programação.