ÉON EM EOS: EXPLORANDO FINAL FANTASY XV

UMA INTRODUÇÃO CURTA, MAS IMPORTANTE

Escrevi esse texto em Maio de 2017, alguns dias depois de terminar Final Fantasy XV, e essa é uma introdução curta, mas importante. Esse é um ensaio sobre subjetividade, sobre humanidade e sobre os silêncios que residem em ambos. Talvez também seja acerca das minhas doutrinas e rituais, mas, definitivamente, de maneira mais clara, esse é um ensaio acerca de Final Fantasy XV; videogames.

Apesar da acessibilidade do site, não me sinto confortável em jogar um texto de 19 mil palavras em um post e esperar que seja lido. Então, abaixo segue o link para o download do livro em PDF com o que acredito ser a melhor maneira de se aproximar desse ensaio. O livro contém, além de uma estruturação fácil que permite pausa e resumo de uma maneira muito mais simples e sem necessariamente usar a internet, um prefácio escrito por Caio Oricchio para introduzir algumas ideias do texto.

Caso esteja em dúvida sobre a leitura, neste post segue o primeiro capítulo do livro; se você se interessar por qualquer coisa que esteja escrita nesse excerto, espero que decida seguir para o texto completo no link abaixo. Para quem optar, desejo que lê-lo seja uma experiência tão boa para você quanto foi para mim conseguir externalizar alguns dos sentimentos que Final Fantasy XV me trouxe.

>>>> DOWNLOAD DIRETO DO LIVRO

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CAPÍTULO I – VIDEOGAMES SÃO SOBRE NÓS

Você já se perguntou por que jogamos videogames?

Me perguntei isso hoje.

É algo que acabo sempre lembrando de fazer de tempos em tempos e já ouvi e me dei várias respostas sobre isso.

Uma resposta curta seria: videogames são divertidos.

Uma resposta longa seria: porque brincar é uma das mais primais expressões humanas de criatividade e imaginação que existe.

Uma resposta melhor seria:

Uma vez eu estava em uma conversa com uns amigos sobre Metal Gear Solid. Um deles falou de como o momento favorito dele foi no Peace Walker. Ele estava fugindo de uma base inimiga e de repente surgiu um número enorme de soldados. Enquanto mais reforços chegavam (incluindo um helicóptero com mísseis), o Kaz falava no comunicador que eram muitos soldados e que a única maneira de conseguir fugir seria matar eles; Heavens Divide começa a tocar ao fundo. Esse amigo havia passado o jogo inteiro usando métodos não-letais para lidar com os inimigos, mas agora não tinha mais como. É um número tão grande de soldados que ele não consegue mais dar conta de usar tranquilizantes ou imobilizá-los – ou sequer se esconder. Isso só é importante agora porque ele evitou confronto ou mortes o tempo todo. Tanto pelas imposições do jogo (confrontos fazem barulho; barulho atrai soldados; soldados chamam reforços; ter que lidar com vários soldados é a punição) quanto pelas próprias inclinações morais que ele projetou no personagem por conta do que acontece no jogo anterior. Durante o Peace Walker, o Snake toma várias decisões que vão danificando essa imagem que se tem dele, mas essa é a cena em que você compreende de vez que ele não é mais um herói. É uma cena triste que só tem o peso que tem por refletir as decisões de quem controla e de quem é controlado. É triste por envolver você ativamente naquilo: você é quem está atirando. Em contraponto, ao mesmo tempo, para algumas pessoas a cena foi empolgante. Só jogar no Google e você vai ver como é surpreendentemente comum encontrar gente em fóruns falando sobre como essa cena encheu eles de energia para a luta contra o chefe que vem depois. Elas estão erradas por não terem entendido o ponto do jogo nessa cena? O jogo falhou em não passar a todos o mesmo sentimento? Isso importa?

Meu momento favorito em Metal Gear Solid foi no Snake Eater. Snake Eater é um jogo que tem pouca urgência em sua maior parte. Você não está só invadindo; você tem que pensar em se alimentar para manter a barra de stamina alta, tem que cuidar dos seus ferimentos para que não sofra redução na barra de vida. Os cenários de invasão são menos claustrofóbicos que no MGS2: você invade galpões, prédios militares e espaços abertos que se dividem em grandes sessões de mapas. Lá pelas 10 horas de jogo eu precisava encontrar uma frequência de rádio específica para poder abrir uma porta. Eu poderia ter feito isso de inúmeras maneiras. Poderia ter usado uma máscara para me passar pelo general; usado o uniforme de cientista para me infiltrar mais facilmente enquanto tentava descobrir a frequência, entre outras coisas. Decidi entrar sem disfarces nem buscar entradas alternativas. Estava dentro de um prédio cheio de soldados e cientistas inimigos dispostos literalmente a passos de qualquer alarme que pudessem ativar e eu lá com um uniforme de sobrevivência. Enquanto investigava, encontrei um armazém deserto cheio de caixas. Comecei a imobilizar alguns guardas e carregá-los até esse armazém para interrogá-los sobre o código. Durante as três ou quatro primeiras tentativas que demoraram uns bons 30 minutos só consegui frequências que não davam em nada. O quinto soldado me deu um código específico. Desacordei ele e inseri a frequência no Codec para testar. Já estava sendo um processo mentalmente exaustivo. A frequência me levou para uma rádio tocando Don’t Be Afraid. Foi um alívio em um nível quase catártico. Enquanto o Snake ouvia, eu também ouvia. Enquanto para ele era uma situação de ter encontrado essa música no meio da invasão, para mim era uma situação em que o jogo havia me colocado. Não era uma música usada como trilha sonora para me indicar como eu deveria me sentir em relação a algo. Era uma resposta para o que ele esperava que eu estivesse sentindo. Uma compreensão de como eu estava no momento por ter sido ele a causa da minha tensão em primeiro lugar. Se eu tivesse desligado o videogame e tivesse encontrado essa frequência depois de horas de descanso minha reação com certeza teria sido menos intensa. Se alguém com um humor não tão bom se encontrar nessa situação, capaz que pare a música depois de notar que não é o que ele está precisando. Se alguém encontrar a frequência certa logo no começo, vai passar sem nunca saber que essa música existe. Para todas as situações, a decisão de colocar essa música daquela forma com aquele soldado para que alguém achasse existia independente da resposta de quem joga. Eu podia ter parado a transmissão da música a qualquer momento e não fiz. O Snake passou cinco minutos agachado dentro do armazém ouvindo ela. Eu também.

Videogames são sobre nós.

Mais do que qualquer outra mídia que você possa se relacionar, videogames são obrigatoriamente e intrinsicamente sobre nossas decisões.

Se não houver ninguém para ler um livro, a história ainda vai ser a mesma, com as mesmas vírgulas e os mesmos pontos. Se não houver ninguém para ver o filme, a cena vai cortar do mesmo jeito, com os mesmos ângulos e os personagens vão fazer as mesmas expressões. Se uma pintura não for vista por ninguém ainda irá apresentar os mesmos padrões de cores, sombras e texturas. Se não houver ninguém para apertar botões, o personagem do videogame não faz nada. Por isso os momentos mais poderosos em contato com essa mídia sempre envolvem a ação de quem joga. Você decide pular em cima do goomba; você que continuou a guerra mesmo quando seu objetivo já estava cumprido desde as primeiras horas de jogo; você que decide dar comida para o gatinho faminto que mora no beco perto do cinema; você que decide atirar o tranquilizante nas costas do soldado para dar tempo de ele virar o canto e não estar mais no campo de visão dos outros antes de apagar em vez de atirar na cabeça para ele dormir imediatamente. Você toma essas decisões – e isso é inegavelmente atraente.

Por serem tão dependentes de decisões, videogames são extremamente frágeis. Videogames, na verdade, mudam dependendo do quanto nós nos envolvemos. Eles são mentiras em que nós fingimos acreditar. Simulacros ou simulações que nós concordamos em seguir em troca de algo. Se decidirmos não aceitar essa mentira, eles quebram. Se eles forem péssimos mentirosos, eles quebram. A relação entre jogador e jogo é a interação, só que essa forma, por ser tão delicada (mais até do que a das outras mídias), pode tornar mais complicado se concatenar com a mentira. Isso só acontece porque as pessoas nem sempre estão propensas a brincar de faz-de-conta nos videogames e podem acabar encarando certas coisas com cinismo (esse tipo de gente é provavelmente o mesmo cara que acha que um show de comédia é um duelo entre o comediante e sua resistência a tudo para depois conseguir dizer com convicção que o problema é que o cara não era engraçado). O problema disso é que videogames estão sempre tentando provar que valem a pena. Estão sempre tentando te convencer a brincar de faz-de-conta. Te convidando pra ser um skatista, um soldado, um cachorro rapper, um garoto com chifres que gosta de uma fada ou um príncipe que sai com os amigos de carro. Conseguir manter essas mentiras é um esforço constante que pode colapsar por completo se a pessoa não se propuser a fazer parte daquilo.

Só que há algumas situações que não são tão sinceras assim.

Assim, há certas convenções do que deve ser feito ou não para um jogo ser bom que você pode acompanhar aos montes em livros acadêmicos, artigos de Wikipédia ou, mais comumente, em vídeos de YouTube com britânicos de sotaque forte. Por mais que a gente tente usar jargões seguidos de adjetivos (level design bom, game design fraco, sistemas datados, etc) ou notas (9.6, 7.4, etc), trazer uma justificativa clara sobre o que nos faz sentir e o que interage conosco não é algo tão simples já que há muito envolvido para se reduzir dessa forma. Essas abstrações acabam sendo resultado de uma busca por compreensão de nós mesmos. Abstrações do que gostamos. Motivos para certas coisas funcionarem e outras não. Por que eu gosto de jogos de se esconder? Por que é tão prazeroso retornar à primeira lâmpada em Central Yharnam através do segundo portão no Bloodborne? Por que o pulo no Super Mario Bros. 3 ainda é uma das coisas mais deliciosas já feitas? É importante e louvável essa busca. O problema às vezes é o vício de só olhar positivamente o que segue certos padrões que agradam – ou que te fazem querer jogar. Isso acaba gerando uma homogeneização que por mais que não seja proposital, é cercada de um objetivismo que serve como um falso evolucionismo para videogames.

Isso acontece porque nós somos imensamente maleáveis. É fácil trazer a impressão de que temos uma identidade inabalável e fixa, mas tudo que forma ela está sempre em fluxo. Tendemos a acreditar que percebemos a realidade ao nosso redor como ela é quando na verdade o que percebemos é o que nossos sentidos conseguem filtrar. Impulsos e respostas. Por isso tanta gente, na hora que vai falar de game design ou qualquer coisa assim, fala sobre psicologia e neurologia.

Pega qualquer jogo grande da Ubisoft dos últimos anos e observa como eles funcionam.

A primeira coisa que passará pela sua cabeça é a semelhança funcional entre os objetivos do jogo e a tabela de excel que costumava ficar na tela do cara que sentava ao seu lado no antigo emprego. Jogar esses jogos é como trabalho. Tudo o tempo todo é uma troca. Tudo é pelos números. Você faz suas ações para ganhar pontos e removê-las da lista de afazeres. +100 Creed Points. 4/5 Peles Coletadas. 8/10 Quests Completadas. Na verdade o problema nem são os números existirem – todos os jogos têm números (!) –  o problema são esses números vazios servirem como motivadores. Jogos como Assassin’s Creed e Far Cry se tornaram extremamente precisos com suas recompensas. São todas resultados de testes de foco e estudos de motivação. É um esforço clínico e milimétrico para fazer quem joga continuar jogando. É a busca por como fazer as recompensas funcionarem de maneiras mais e mais efetivas. Hoje esses jogos são menos sobre compartilhar algo (seja uma ideia, um sentimento, uma experiência ou alguma coisa que seja) e mais sobre influência psicológica.

A segunda coisa que passará pela sua cabeça será a pergunta: “Por que estão tentando matar videogames?”.

Ok, então já falamos alguns parágrafos atrás de como jogos são sobre nós e nossas decisões. Dan Pink menciona nesse vídeo um experimento chamando “O problema da vela”. Em resumo, o objetivo aqui é encontrar uma maneira de prender a vela acessa na parede de forma que a cera não caia na mesa abaixo e para isso você tem uma caixa de fósforos e uma caixa de tachinhas. A resposta é usar a caixa que guarda as tachinhas como base para a vela e usar as tachinhas para prendê-la na parede. Quando os materiais são entregues, a caixa é reconhecida apenas como suporte para as tachinhas e não como objeto utilizável para resolver o problema. Dan explica que dois grupos foram usados em um experimento com o problema da vela. Para um grupo, Glucksberg (o cientista) disse que iria cronometrar o teste apenas para conseguir informações de quanto tempo as pessoas demoram para resolver a questão. Para o outro grupo ele ofereceu recompensas: se a pessoa ficasse entre os 25% mais rápidos, ganharia U$5,00. Se ela fosse a mais rápida, ganharia U$20,00. O resultado é que o grupo com recompensa em dinheiro demorou quase quatro minutos a mais para conseguir resolver o problema. Então Glucksberg refez o experimento com outros dois grupos, mas dessa vez entregou os materiais com as tachinhas fora da caixa. Nessa situação, o grupo do dinheiro conseguiu resolver de uma forma muito mais rápida. Com as tachas fora da caixa não havia a dificuldade principal que é a de mudar a sua percepção sobre a função dela. Depois ele explica como motivadores extrínsecos (o dinheiro, nesse caso) geralmente funcionam em tarefas objetivas e mecânicas e acabam atrapalhando ou sendo ineficazes em tarefas que precisam de um nível maior de cognição. Enquanto isso, motivadores intrínsecos (o desejo de fazer as coisas porque elas são importantes, porque são interessantes e porque são parte de algo relevante para o indivíduo como indivíduo) são imensamente mais valiosas em tarefas não-mecânicas.

Então vamos por alguns minutos vestir nossos chapéus de produtores de videogames. Se eu quero usar recompensas para fazer as pessoas continuarem jogando, claramente não vou poder fazer sistemas complexos ou desenvolver missões que precisem de muita análise. Logo, vamos fazer missões mais claras e diretas já que elas funcionam melhor com as recompensas. Logo, vamos mostrar em câmera lenta uma viagem por todo o cenário que ele tem que seguir nessa masmorra assim que ele entrar, dessa forma ele não precisa pensar muito sobre o caminho. Vamos fazer com que seja preciso só segurar um botão no AC para que o personagem faça todas as manobras necessárias para se movimentar no cenário e, ao mesmo tempo, dê a sensação de que se está fazendo alguma coisa porque, puts, tem um botão sendo apertado. Por isso Assassin’s Creeds ficaram tão brandos (a ponto de precisar tirar um ano de folga forçada já que ninguém aguentava mais esse amálgama criativo de sub estúdios que nem sequer têm a sensação de estar criando algo (parênteses pra pedir pra alguém botar aqui o link daquela matéria do programador da Ubisoft)). Tudo é calculado para te fazer liberar mais missões para conseguir angariar mais números vazios e conseguir subir em mais prédios e liberar mais missões para conseguir mais números em listas de objetivos e perseguir mais pessoas no meio de multidões e liberar mais missões. É um emprego ruim em que você faz turnos extras todos os dias e recebe como recompensa a possibilidade de trabalhar nos fins de semana também.

Talvez por isso o Black Flag seja o melhor AC desde o 2 e o auge da metalinguagem da Ubisoft desde… sempre – nele você é um funcionário criando um Assassin’s Creed que não se importa nem com os assassinos e nem com os templários.

Ubisoft não é a única que constantemente faz uso exagerado dessas ferramentas, é só um dos expoentes entre elas e claramente todas essas coisas são úteis de vez em quando para quem cria videogames; nenhuma delas por si só é um problema, mas a preocupação excessiva com elas e a demasia desse tipo de motivação é algo que me incomoda profundamente. É moralmente desrespeitoso – inclusive, aqui o Jonathan Blow explica tudo isso melhor do que eu. Eu não estou dizendo aqui que a psicologia no meio disso tudo é errada ou inconveniente. É só ver a palestra do Jenova Chen sobre Journey que você percebe como ela foi importante na criação de tudo de um jeito estrutural para a experiência que eles queriam que o jogador tivesse durante o jogo.


Se for comparar, jogos como Civilization ou Age of Empires deveriam ser muito mais próximos de tabelas de excel do que o que algumas empresas como a Ubisoft geralmente desenvolvem. A diferença aqui é justamente as decisões e a relevância do que você faz. Apesar do controle de recursos e administração dos mesmos ser algo que possa parecer trabalho, há uma diferença importante. No Civilization você toma decisões e suas decisões são relevantes. A administração é relevante. A sua sociedade é relevante e o contato com todas as outras (acordos de paz, de comércio, guerras) é relevante. A motivação aqui não vem de fora, vem de dentro – dos seus objetivos como indivíduo em relação ao que o jogo te permite fazer com aqueles vínculos. Vem das suas decisões. Por outro lado, motivações extrínsecas nem sempre são usadas de forma negativa. Pensa em Call of Duty 4: Modern Warfare. Apesar de ser um jogo extremamente simples e direto, o uso delas é muito mais sobre ritmo e cadência do que manipulações psicológicas desleais. O objetivo é criar um fluxo de adrenalina que por mais que possa surgir inconscientemente, demanda várias respostas e decisões de você para que ele possa continuar existindo. E ele é bom; você quer que ele continue existindo. Motivações extrínsecas que servem como escada para o próprio jogo afirmar sua existência.

Meu ponto com isso tudo é falar a respeito de como o meio é a mensagem (como disse a minha professora do quarto período de Publicidade). Se nós estamos falando acerca de videogames, estamos falando sobre decisões e sobre quem joga. Então a mensagem deve existir por meio desses dois condutores. O respeito pelo jogador na hora de transmitir e compartilhar experiências por meio de decisões é extremamente importante e o jeito que o jogo se comunica com ele é tão importante quanto. As mecânicas são essa forma de se comunicar. Por meio das mecânicas e sistemas é possível demonstrar tons, fraquezas, alívios, medos, forças e afetar a forma que o jogador se sente sobre alguém ou si mesmo. Por isso me incomoda a prioridade em análises psicológicas e behaviorismo para fazer as pessoas agirem. Emoções fazem pessoas agirem. Jogos tratam de emoções e sempre tratarão de emoções. Isso nunca mudará pelo simples motivo de que videogames são sobre pessoas. Videogames são sobre nós.

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Escrito por Fellipe Mendes

É o tipo de pessoa que tem sentimentos por videogames e cozinha pão de queijo sem deixar espaço entre eles pra depois ir separando enquanto come.