Downwell

Desde quando ligamos o primeiro Mario Bros no NES estamos acostumados com uma convenção — partimos da esquerda para a direita. Isso porque, não só em jogos 2D, mas no mundo real também, quando escrevemos em uma folha de papel nossa noção de direção é essa. Então aprendemos a pular nos inimigos e a desviar buracos, é também nesse onde conseguimos um contato com um mundo surreal — diversas coisas “comuns” no mundo real tem um significado diferente. Quem veio a fazer a mesma coisa que Mario foi Kingdom Hearts, com seu uso das palavras “Coração”, “Ninguém”, “Mundo” para conceitos palpáveis no universo do jogo que não tem nada a ver com o que as palavras significam da bagagem que nós possuímos com o nosso mundo. Tudo isso começou lá no Mario andando para a direita e desviando de um buraco. O primeiro grande objetivo de Downwell, o pressionar do botão de começar dele — é cair em um buraco

Ao entender isso (você pode caminhar pela tela de titulo, porém não tem nada lá) o jogo começa — você vai caindo cada vez mais fundo em um poço e seu objetivo é descobrir o tesouro que tem lá no final. Antes de se estabilizar como algo que realmente se sustenta como “video game bom” ele tem esses dois grandes flips — primeiro você tem que cair e depois que o jogo funciona de cima para baixo.

Então depois disso você tem algumas regras bem claras — você possui uma arma em suas pernas, as PistoBotas e um número de balas. Toda vez que você encosta em alguma coisa, seja isso um inimigo, ou uma plataforma, ou algum objeto do cenário, você recarrega. Parar em uma plataforma conta como Pisar, porém, pisar em cima de um inimigo não — e dependendo de qual inimigo você mata ele. Ficar muito tempo pisando em inimigos e objetos formam um combo que te dá algum bônus quando acaba, pisando em uma plataforma.Inicialmente você possui quatro pontos de vida, ao zera-los você perde o jogo e tem que começar do topo do poço novamente. Perde-se um ponto de vida ao encostar em um inimigo — pela lateral ou na parte de baixo de todos eles, os que você pula por cima e mata não tiram seus pontos de vida.

Com isso vem outra parte dele — a cor. Durante o curso do jogo, conforme você vai juntando gemas (o sistema de pontos dele, que também serve para comprar as coisas) você ganha novas cores para o jogo. Aí você pode escolher o que faz melhor para seus olhos — eu gostava muito de deixar tudo em tons de azul. Para facilitar mais as coisas, vamos fingir que somente existe o modo de cor azul no jogo. A grande importância da cor nele é que com ela você vai fazer as associações mais necessárias — inimigos perigosos, armas, gemas, onde é seguro pisar e onde não é. Assim, todos os inimigos que você leva dano ao pisar em cima são completamente azuis, e o mesmo vai servir para plataformas que são perigosas — no segundo mundo por exemplo, existem algumas plataformas que são azuis, quando você pisa nelas sobem espinhos do chão que te tiram vida. É um conceito simples, uma coisa um tanto normal do game design, porém sem essas coisas simples e claras Downwell não seria tão bom.

Só percebemos o quão harmoniosas são as regras dele quando começamos a jogar de verdade — isso depois de algumas horas onde a mão já está suada e a concentração é grande (se você pretende, ou jogou num celular eu peço que ignore isso, eu realmente não sei se dá pra ficar com a mão suada jogando no touchscreen ou coisa assim) pois é aí também que brincamos efetivamente com o que elas podem se tornar. Vale notar que downwell funciona como aqueles jogos roguelike que voltaram a ficar em voga nos dias de hoje — você começa a fase e ela tem seus elementos gerados aleatoriamente, tudo o que você ganha de upgrades, armas e lojas de vendas, além da projeção da fase e seus inimigos (esses dois últimos me dá certa infelicidade, mas isso é assunto pra outra hora). Então quando você morre você perde tudo mesmo e tem começar do topo.

O que se leva de valor durante tudo isso são as habilidades motoras e saber lidar com situações imediatas — tendo que sempre manter controle de vida, balas e procurar pegar os upgrades em cavernas (que servem como um descanso,uma quebra de ritmo muito bem vinda para repensar o jogo) e prestar atenção nos inimigos, Downwell realmente leva a sério suas mecânicas e têm a certeza de que todas elas vão funcionar e vão soar deliciosas a ponto de você querer resetar o jogo só mais uma vez pra ouvir o som de um tiro em um inimigo, porque é simplesmente muito bom. Interessante ressaltar que talvez eu não tivesse criado uma ligação tão grande (estou a aproximadamente 11 horas jogando — mesmo não sendo dos melhores jogadores e não tendo uma familiaridade com coisas do gênero) com ele se não fosse o sistema de recomeçar todas as vezes sem nada, o que eu senti foi um pedido para eu tentar ficar o melhor possível em suas mecânicas e aprender as regras — isso fica evidente quando a última fase é praticamente um desafio de “Downwell sem plataformas” ele confia que uma hora você não vai mais precisar disso e vai só continuar caindo. E eu abracei com carinho esse pedido. É o jogo perfeito para um modo Infinito — e nós sabemos que quando um jogo dá abertura pra isso, é porque ele é especial.

Downwell pode parecer no começo que é só uma sacada (que tal se pegássemos o fliper de jogo de nave que tinha lá no shopping e virássemos de ponta cabeça?) porém logo depois da sacada ele mostra que está ali pra ser extremamente consistente, desafiador — e também extremamente gostoso de se jogar.

Downwell é sobre cair — mas mais que isso, é sobre manter seu equilíbrio e enfrentar essa queda.

ps : Recomendamos a compra de duas versões, uma cópia de Computador para jogar com o teclado/controle e outra de Celular, para jogar enquanto faz cocô.

ps 2 : Existe uma mecânica de Wall Jumping no jogo, e ela pode ser uma das chaves para o sucesso no mesmo. Nós escolhemos manter a execução dessa mecânica um segredo no texto.

Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.