O silêncio ubíquo em Destiny 2

O absoluto de qualquer coisa sempre irá transpor a moldura limitadora que é a percepção. Quando você começa a tentar colocar em palavras ou explicar sistematicamente esse absoluto, acaba encontrando mais barreiras do que caminhos: sua visão; sua linguagem; seu mundo; você. Esse “indizível” que se esconde por trás de tantos obstáculos é um sentimento, uma experiência, algo que não se pode exprimir com precisão já que a descrição objetiva dos fatos é estranha ao que se situa na ordem estética.

Não se deve confundir a lua com o dedo que aponta para a lua.

Em Destiny você é um Guardião que foi revivido por um Fantasma que é fragmento de um Viajante. Você não é o único, vários outros também são – todos os outros que jogam. Você pode fazer muitas coisas em Destiny 2, entre elas, jogar bola, correr de moto, brincar que o chão é lava e – mais frequente do que o esperado – dançar com os seus amigos e estranhos na Torre. Você também pode atirar em monstros, em robôs e pode atirar em outros guardiões; como você. Jogos em primeira pessoa tem uma incrível capacidade de te colocar no meio de tudo. Você não está atrás da ação como em Resident Evil 4 ou Gears of War, você está no meio dela, faz parte dela.

Antes de ser a respeito da arma na sua mão, esses jogos são a respeito de você, a primeira pessoa. São acerca de você estar ali; da sua interação de presença com o ambiente; dos seus movimentos; da sua noção de espaço; da noção de posicionamento do mundo ao seu redor. São sobre você querer interagir com aquele ambiente, a curiosidade de explorar o simulacro em que você está. A dinâmica entre você, o mundo e os outros no mundo. Daí talvez essa capacidade de presença e ritmo faça com que atirar seja uma mecânica tão intuitiva quando na perspectiva de primeira pessoa. Uns anos atrás o Cliff Bleszinski disse que a maneira mais fácil de você tocar em um jogo é atirando. Quando você atira, está tocando: tocando as paredes, tocando objetos, tocando os outros. A arma é uma extensão sua, por isso é tão significativo participar do ritmo em um jogo desses, você é o ritmo do jogo. Essa, por ser a forma desses jogos, traz uma maneira nova de olhar pras nossas próprias experiências dentro deles e nos deixa mais sensíveis para outras fora deles.

Jogos De Tiro Em Primeira Pessoa Modernos são considerados ocos. Jogos em que você senta e joga quando não quer “pensar muito” – como diria aquele seu amigo que diz não ter tempo para jogar videogames por conta da “vida de adulto”, mas diz isso com um certo sorriso como se tivesse um orgulho desdenhoso em dizer que não tem mais tempo para alguma coisa. Você não tem que “pensar muito” porque o jogo te diz o que fazer: você tem uma arma na sua mão, uma retícula na tela e formas se movendo do outro lado, você sabe o que fazer. Pessoas já esperam que esses jogos sejam ocos, já é a imagem projetada, só que não é tão simples assim. Por terem como base Call of Duty 4: Modern Warfare, JDTEPPM têm também como base uma certa rotina: você aparece no mapa, segue um caminho premeditado; os inimigos estão à frente; você atira; se sua tela fica vermelha, você se esconde e recarrega. Se você morrer, volta para o ponto no começo com os mesmos inimigos na sua frente. Veja que isso não é um problema por si só já que o fluxo crescer em você e te fazer alcançar um estado de reação e reconhecimento de posicionamento é o ponto principal dessa rotina – como no caso do MW que aplica esse fluxo de repetição em uma multitude de pontos de vista que te fazem visitar vários cenários de diferentes locais e vários momentos intensos, como o de se ver na posição de um soldado morrendo no meio da missão após ser atingido por uma bomba atômica. Não é questão de ser um gênero sobre não “pensar muito”, mas um jogo sobre o que pensar para alcançar o que é preciso – mesmo que às vezes esse esforço não seja processado conscientemente.

Destiny e Destiny 2 pegam essa noção repetição dos JDTEPPM e se envolvem completamente nela de uma de uma forma que, aos ouvidos de quem escuta, a descrição não é tão boa. Olhando para Destiny 2, assim como Destiny 1, você vai perceber que ele tem um sistema de loot repetitivo que te faz fazer as mesmas missões repetidas vezes para conseguir equipamentos aleatórios melhores para repetir as mesmas missões em busca de equipamentos aleatórios melhores ainda. Tudo bem que existem outras questões como ele ter compras estilo Dinheiro Verde Da Colheita Feliz; e certamente D2 parece muito mais macilento do que deveria quando se considera as coisas que se tinha no fim da vida do primeiro Destiny, mas o propósito da repetição por busca de loot é o principal em tudo já que é o que você faz no jogo – ele é um MMO afinal. A diferença é que enquanto conseguir um equipamento novo em Ragnarok é a recompensa por matar várias vezes o mesmo bicho, em Destiny o fluxo é a recompensa tentar várias vezes conseguir equipamentos novos.

A repetição de Destiny é como a repetição em Modern Warfare, ela se harmoniza com você com o tempo. Quando você entra em um Nightfall ou Strike pela primeira vez você morre várias vezes, seus amigos morrem várias vezes. Com o tempo, com a repetição, você aprende o posicionamento dos inimigos; entende quando deve avançar e quando deve manter a sua posição; entende quando deve guardar granadas para usar ou quando pode usar o especial pois sabe que vai conseguir recuperar até a próxima parte necessária; aprende onde é a melhor área para ficar quando uma horda avançar; sabe onde estarão os cristais que você vai precisar para aumentar o seu tempo na missão; dessa forma você começa a se encaixar no fluxo que o jogo quer que você alcance e transpõe o que ele te oferece. É um fluxo que funciona de uma maneira tão perfeita e até encantadora que eu não tenho a menor vontade de tentar analisar as fases para entender como eles acontecem. Fazer isso envolveria o mesmo tipo de blasfêmia que arrancar uma pétala, processá-la, moê-la e depois colocar a gosma resultante disso sob um microscópio para descobrir porque aquela planta cheira tão bem, ou tentar fazer análise literária de símbolos e etc para entender a graça em Kafka.

As variações de cenários que você visita em Destiny, desde o primeiro, são imensamente bonitas de uma forma que remete ao sagrado, à uma universalidade. Talvez por isso, sempre que pode, Destiny te coloca vislumbrando um horizonte. Se a maneira mais fácil de você tocar em um jogo é mirar e atirar, a forma mais fácil de te mostrar que existe um intangível absoluto é te fazer apontar uma arma para o infinito.

A arma que você carrega em Destiny não é em nome de uma guerra recorrente, não é em nome de conflitos unanimemente humanos. A arma que você carrega é em nome desse infinito. Em nome da luz e do Viajante que escolheu a humanidade. O que você descobre dele no Destiny original ou é pelo Porta-Voz ou adquirido por Grimórios, quase como que por sorte. Você vê lendas e escrituras que vão formando uma imagem de como o Viajante é visto, de como aquele mundo existe. Todos lutam por ele, cada Guardião que existe possui um pouco do Viajante em si e morre por ele, revive por ele e atira por ele. Atira contra a Escuridão e os que representam ela, mesmo que não se tenha muita certeza do que ela de fato é. Ele nunca fala com você a não ser pelo contato com o Fantasma; O Viajante que está em frente à Torre no Destiny original está dormente, não há nada a não ser silêncio – talvez nunca tenha havido nada além disso.

Tenho 51h no primeiro Destiny em que vários tiros foram disparados em nome desse silêncio.

A noção de sagrado fica um tanto quanto turva quando a gente para para analisar sob o olhar da pós-modernidade, é uma interpretação que tenta constantemente reduzir um absoluto à percepção limitada que se tem dele. Em Destiny 2 há um exército que se refere ao Viajante constantemente como “a máquina” e que pretende roubar a luz dele. Ghaul é o líder desse exército e o maravilhamento que surge nele com o fato da humanidade louvar O Viajante é um choque extremamente sensível. O plano do Cônsul de absorver a energia Da Máquina não é mais o suficiente, ele quer ser escolhido. Ele quer que essa coisa que todos louvam, prezam e são gratos, o escolha como digno de qualquer que seja o poder que tenha. Ele passa a acreditar em algo que não compreende a grandeza do que é e esse é justamente o fascínio – a certeza de que O Viajante é mais do que o Cônsul julga ser.

É a primeira vez que você vê em Destiny a estrutura do mundo sendo destruída de fato. Os Guardiões perderam a luz, os líderes das classes estão espalhados e se escondendo tentando reorganizar uma resposta, o Porta-Voz está como refém de Ghaul. Tudo isso enquanto o silêncio continua.. O lobby principal, que antes era uma Torre enorme com a presença do Viajante ao horizonte agora é uma fazenda pequena e no horizonte o que parece ser um fragmento destruído do Viajante. Silêncio. Ghaul é particularmente incomodado com esse silêncio. Ele quer uma resposta de como ser escolhido e interroga o Porta-Voz constantemente querendo quebrar esse silêncio do Viajante. A fé é um absoluto do ser humano, todos sempre idolatram alguma coisa: seja família, dinheiro, alguma ideologia, religião, método ou símbolo. A fé faz parte nossa experiência no mundo. Faz parte de como lidamos com o mundo e do que decidimos ser relevante ou não dentro dele – do que decidimos deixar entrar no nosso filtro de percepção ou não e de como isso nos molda. O silêncio presente nas minhas 84 horas de Destiny 1 e Destiny 2 é o mesmo silêncio que todos que seguem O Viajante ouvem. O mesmo que incomoda Ghaul, o mesmo que o Porta-Voz ouve. O silêncio absoluto pelo qual meu Guardião atirou, morreu e reviveu todas as vezes em que apontava para o infinito.

Tudo o que você vê em Destiny 2 é um chamado para agir. Um Strike ou partida de Crucible que seja é uma repetição dinâmica que instiga participação porque sempre te faz sentir algo diferente. Isso porque todas as histórias repetidas que você vive em Destiny são suas. Quando você conseguiu segurar o dano que te matava porque conseguiu ativar o escudo na última hora; quando seu amigo te salvou de morrer nos momentos finais da batalha contra o chefe e conseguiram vencer; o sentimento de satisfação de quando a sua fireteam está contando com você para usar o seu Super e você consegue fazer exatamente o que precisava; quando, no chefe final, faltando dois minutos para terminar o tempo da fase, o seu amigo derruba sem querer a chave que vocês precisavam em um penhasco e vocês tem que esperar ela reaparecer, aí ele derruba de novo! Todos os momentos de Destiny são seus. O absoluto que transcende explicação descrita e, certamente, em vários níveis, transcende minha própria percepção dele – talvez isso tenha, em parte, algo a ver com a luz. O inefável da experiência. O que deu vida para o Guardião que você controla. Não sei, não quero pensar muito nisso agora, deixa esse absoluto ser só esse sentimento mesmo. Talvez eu pense de novo quando meu Guardião estiver olhando para o horizonte com a retícula de mira em alguma estrela. É só ter cuidado para não confundir o infinito com a arma apontando para o infinito.

Escrito por Fellipe Mendes

É o tipo de pessoa que tem sentimentos por videogames e cozinha pão de queijo sem deixar espaço entre eles pra depois ir separando enquanto come.