Dark Souls em 5 atos

Meu primeiro contato com Dark Souls foi mais ou menos assim, eu estava falando de Monster Hunter com um amigo (no falecido msn), então ele me disse que existia um jogo exclusivo do ps3, o nome era “Demon’s Souls” e de acordo com o mesmo, era parecido com Monster Hunter.

Pouco tempo depois, prestes a comprar meu ps3, eu não sabia o que diabos deveria comprar (além de Metal Gear Solid 4, porque esse era o plano inicial) e na minha procura por alguma coisa pra começar lembrei do jogo que meu amigo falou.

Fui na loja, perguntei pelo “Demon’s Souls”, o atendente me disse:

– Desculpa, não temos o Demon’s, mas recentemente saiu o Dark Souls, que é a versão atualizada.

Bom, eu acho engraçado quando chamam uma continuação/sucessor de um jogo “o mais atualizado da série”. Eu comprei o Dark Souls alias, foi meu primeiro jogo de ps3. E minha nossa, como eu amei esse jogo. Ah ! Embora eu tenha jogado — 2 vezes já — Metal Gear Solid 4, até hoje não comprei ele. Fazer o que.

Não acho que Dark Souls seja parecido com Monster Hunter também.

Bom, como eu conheci o jogo aqui, isso pode ser um primeiro ato.

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O mundo de Dark Souls é, de certo modo , fascinante. Tem algo de bonito mesmo nos cenários mais sujos, é uma sensação estranha de vida, não é que ele pareça vivo, é que ele “tem vida”. Mas o que é vida no conceito de Dark Souls?

Todo mundo em Lordran já morreu pelo menos uma vez. Partindo disso, o ato de estar vivo não significa necessariamente viver Dark Souls. Em fato, morrer significa muito mais viver Dark Souls do que a Vida em si. Sua introdução é feita cuidadosamente pra você morrer no tutorial em um primeiro contato e logo após sua morte, o que você faz? Tenta novamente. O que quero dizer não é que dificuldade é importante ou qualquer coisa assim, o que eu quero dizer é que é natural. A partir da morta, você memoriza, a partir da memória você planeja, a partir do planejamento, você entende, e depois do entendimento vem o “perceber”. Morrer em Dark Souls é natural, pois é assim que você ganha percepção. É assim que você entende o que acontece em sua volta. Não falo isso como uma desconstrução do termo, só é como o conceito de viver funciona no universo do jogo.

A partir disso temos um propósito, não somos os primeiros a ter um propósito lá, nem seremos os últimos — o tempo em Lordran é convoluto, não existe uma noção muito clara de cronologia, muito menos sabemos se ele acontece do mesmo modo que estamos acostumados. Ou seja, não importa, o que importa é que estamos lá. E que tem outras pessoas lá, também com um propósito, talvez o mesmo que o nosso, talvez não. Isso dá uma sensação de indiferença daquele mundo com a gente.

E isso é fascinante.

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Entre vários, um dos motivos que eu acho que faz dele um jogo tão gratificante de repetir várias vezes é que — assim como outro de meus favoritos, Metal Gear Solid 3 — ele é extremamente moldável. Antes de explicar a parte dele ser moldável um parênteses:

Você tem um conjunto de regras bem consistente: nesse conjunto entram coisas como o que cada botão responde por, o que acontece quando você é atingido, quando atinge alguém, o quanto você tem vida e stamina, como funciona seu escudo, sua espada, suas magias, o movimento do seu personagem — interações jogador/jogo que causam algum tipo de consequência.

Esse conjunto de regras, mesmo que não aparente em um primeiro momento, também se aplica a qualquer oponente que você encontre durante o jogo. Por exemplo, você tem sua vida, sua stamina, seu físico e as outras coisas que envolvem números, e elas funcionam de um modo. Todo inimigo do jogo, independente do quão grande ele é — coisa que pude confirmar na já famosa luta contra Ornestein e Smough — possuem também esses valores, mesmo que estejam aplicados em uma proporção diferente do seu personagem (imagina chegar numa sala cheia de inimigos com status iguais os seus??), ainda estão lá. E eles funcionam do mesmo modo dentro das regras do jogo.

Tendo esse conjunto regras aplicado a ambos, o que acontece não é só combate, eu diria que o sentimento que dá é de um duelo.

Com isso em mente, e diante do fato que todo mundo é diferente — relevando o uso de personagens prontos — assim como encontros que terão diferenças muitas vezes minuciosas, a partir da concepção de seu personagem você está começando diferente. Já que as regras dele são tão consistentes assim, a vontade mesmo é de testá-las, e ver elas em funcionamento. Considerando que com um conjunto de movimentos e inimigos em determinadas posições, você pode criar uma bola de neve de eventos que vai desencadear de cada jogada formando assim uma “cena”. Dificilmente a forma geral de um combate vai permanecer igual, tanto em sua forma micro como em sua forma macro. É moldável. É o que muitas vezes torna repetir tão bom.

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Uma coisa meio comum de se ver falarem sobre Dark Souls é que seu nível não importa tanto e que o que há de valor é como você se sai no combate dele ou que tendo seus equipamentos iniciais melhorados o suficiente você se sairá mais ou menos do mesmo jeito.

Dito isso, resolvi por em prova. Terminei o jogo sem upar e usando praticamente só equipamentos iniciais. A informação foi confirmada, o jogo é moldável até esse ponto, mas o que queria citar com isso não era só que é uma coisa possível.

Em algum momento, perto da metade dele, eu comecei a repensar em tudo o que já tinha passado, aí eu percebi que embora em conceito fosse uma coisa mais difícil enfrentar as coisas daquele modo, eu tinha morrido menos. Depois de me questionar sobre isso, cheguei a conclusão : não importa quantos equipamentos eu tire, não importa os níveis que eu perca, eu não vou perder o tempo que passei lá.

Eu ainda compreendia aquele mundo.

O fato é que, a partir do momento que você tem uma noção do combate, dos personagens, dos ambientes, de como as coisas se comportam, por mais que ainda cometa alguns erros numa segunda, terceira, décima vez, você não perde esse conhecimento. Sendo moldável como ele é, não é muito difícil aplicar um conhecimento de quem investiu várias vezes naquele mundo em uma nova jogada. Então, é certo dizer não só estamos controlando o personagem, mas vivenciando com ele cada sensação de vitória, derrota, alivio, tensão.

Tudo isso, desde as regras. a parte de ser moldável até essa relação com o conhecimento que torna aquele controle que recebe muitas vezes valores que não significam nada — como “lento” ou “quebrado” um dos controles mais deliciosos que tive o prazer de experimentar.

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Depois de passar por Dark Souls, chegou a hora onde está o suposto maior desafio:

“the real dark souls begins here” — em um aviso antes da porta que precede Gwyn.

Gwyn é centrado em fogo : ele está no lugar onde ele está porque acendeu uma fogueira, sua espada é de fogo e ele era o “Lord of Sunlight” (relacionado a luz do sol), para chegar onde chegou teve de abdicar de seu posto em Anor Lord e virou “Lord of Cinder” (cinzas).

Sempre achei Gwyn fácil. Nunca foi uma luta realmente trabalhosa, e geralmente era mais um conjunto de técnicas que aprendemos durante o jogo, sem usar nenhuma delas de maneira desconhecida — e você pode ser safado e dar parry nele. Na última vez onde joguei, foi uma das poucas partes que tive trabalho.

Mas assim como Gwyn, quando a luta acaba você também tem de abdicar seu posto de jogador (apenas por um momento !) para acender — ou deixar para trás a mesma fogueira que um dia Gwyn acendeu.

O ponto fraco do Gwyn desde o começo era o próprio fogo.

Decidir jogar Dark Souls no nível 1 faz com que seja obrigatório você começar com um personagem centrado no fogo.

Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.