Chroma Squad

Equipes fazem jogos e esperam que eles vendam. Começo com esta afirmação óbvia porque ela é a justificativa da utilização de certas práticas de design que caíram no gosto dos jogadores. Explico: de tempos em tempos há características em jogos que, por uma série de motivos, caem no gosto público e, para se manter em na zona de conforto, as equipes de desenvolvimento as seguem, diminuindo o risco de ter um jogo mal aceito pelo público.

Claro que há aqueles que subvertem este quadro e buscam seguir outros conceitos, garantindo-se no fato de ter um produto de qualidade fora do escopo das tendências. Exemplos disso são toda a franquia Metal Gear Solid e a série Souls. Consigo incluir aqueles que se inspiram em conceitos passados, como Shovel Knight, neste grupo tranquilamente, por motivos que já comentei brevemente por aqui em outras oportunidades.

Dying Light é um exemplo recente de como pegar tudo que está moda, fazer um misturadão e entregar um jogo. Se um dia me pedissem para imaginar o processo de decisão do jogo, eu pensaria em algo assim: “vamos pegar tudo que o público gosta: tiro em terceira pessoa, QTEs, lockpicks, zumbis, árvore de talentos e parkour. Junta tudo e temos um jogo”. Um jogo ruim, diga-se. Lembra até a analogia do pato, que “nada, voa e anda, mas não faz nenhum dos três direito”. Entretanto, agrada o público e é um sucesso de vendas. Isto é o que eu chamo de design “da moda”.

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Lockpicks viraram moda. Aplicação em Dying Light. Não significa que todo design “da moda” gere produtos ruins. The Last of Us é uma síntese de todas as decisões de design de uma geração colocadas em prática de uma forma madura. Veja bem, o jogo não gera nenhuma revolução na indústria em termos de técnica, apenas junta tudo com inteligência e entrega um ótimo produto final. Ainda assim, em uma abordagem comercial conservadora, o que por si só não é nenhum demérito.

Chroma Squad, segundo a definição acima, não possui um design “da moda”, isto é, ele não pega um conjunto de elementos que o público está gostando atualmente e forma um jogo final. Entretanto, ele também não é subversivo como alguns dos jogos citados acima. A diferença de Chroma Squad para Dying Light (não para The Last of Us, que é um assunto para outro momento) é que ele utiliza uma série de conceitos que satisfazem o público no cerne de sua produção e que nem sempre os jogadores conseguem definir bem o que significa. Isto ocorre porque ele toma uma série de decisões que, por consequência de anos de evolução do ofício de game designer, parecem ser as melhores atualmente. Ou seja, Chroma Squad possui um design moderno.

Mas o que é Chroma Squad?

Antes de entrar em detalhes acerca disso, é importante explicar o que ele não é. Chroma Squad não é um jogo de ser um Power Ranger ou, pelo menos, não se limita a isso, da mesma forma que Elifoot 98 não se limita a ser um jogo de assistir placares de partidas de futebol mudando ao passo de um cronômetro. Há uma série de ações gerenciais que você deve tomar com a finalidade de ter uma equipe vencedora e atrair mais público, o que, por sua vez, garantirá mais dinheiro e aumentará sua capacidade de passar por desafios mais difíceis. Sendo assim, Chroma Squad é um jogo de gestão de Super Sentais.

O ciclo de vida de um nível de Chroma Squad é o seguinte: você responde as mensagens que chegam em sua caixa de e-mail — que dependendo de sua resposta geram benefícios ou não — , gerencia sua equipe, escolhendo seus movimentos, equipamentos, armas e partes do robô, além de poder contratar uma equipe de marketing (que fornece bônus conforme sua quantidade de fãs) e melhorar a infraestrutura de seu estúdio (que concede benefícios em vários aspectos do jogo). Após esta etapa, vem as fases do combate propriamente dito e, quando exigido, a luta dentro de seu robô. Após a vitória, dependendo de seu rendimento na luta, você obtém mais audiência, o que significa mais fãs e renda.

Pode parecer um ciclo longo, mas isso tudo acontece em um tempo curto e administrável. Esta é a primeira característica moderna no design de Chroma Squad: se utilizar de ciclos pequenos, que não prendam o jogador por muito tempo, mas o instigue a querer jogar mais. Para pessoas com tempo curto, que jogam apenas como uma breve distração, isto é fundamental. É perfeitamente possível se divertir jogando de 15 a 20 minutos e depois ir fazer qualquer outra coisa, sendo que é possível dividir este tempo em tiros menores ainda, tornando o jogo bem atrativo para o público mobile.

Não apenas suas mecânicas, mas sua estética também favorece isso. Sendo um jogo de turnos que pede apenas mouse e teclado, é bem fácil (em termos de design, não necessariamente de implementação) adaptar o jogo para a tela de um smartphone. Tudo está ao alcance de um ou dois cliques e praticamente nada exige uso de teclado. Embora eu prefira jogar com controle por hábito, ele é desnecessário aqui.

Chroma Squad, a propósito, é um ótimo jogo para criar uma série Let’s Play no YouTube. Não apenas pelos seus ciclos curtos, mas também pelo abuso de fatores que fortalecem a narrativa emergente. É possível customizar a sua equipe inicial com várias opções de personagens e roupas (você não precisa ficar nas cinco cores clássicas de Sentais e nem precisa jogar só com humanos; meu time tinha um robô e um alien), com seus nomes editáveis a gosto do jogador. O nome da equipe, seus gritos de guerra, seu robô (saudades, Mc Nego Bam) e muitos outros podem ser renomeados e nos ajuda até a ter carinho por aquele time.

Como dá pra notar, o jogo lhe incentiva a praticar aquela zueira internética característica. Embora isso tenha gerado comentários negativos, não vejo como isso poderia ser implementado de outra forma, afinal, trata-se de uma série de Sentais, famosa por diversos comentários “engraçadinhos” e, ao final de cada episódio, temos os comentários dos fãs no Twitter. Com todo este ambiente, é impossível haver roteiro sério sem uma quebra de verossimilhança. Ainda assim, ele cumpre perfeitamente seu papel de instigar o jogador a se manter jogando com frequência.

Há um tempo, comentei que não devíamos passar a mão na cabeça de um jogo por ele ser brasileiro e fico feliz que os profissionais da área que já ouvi ou conversei estão de acordo com este pensamento. Felizmente, Chroma Squad não precisaria deste tipo de tratamento mesmo que eu quisesse fazê-lo. Trata-se de um trabalho excelente da Behold Studios e uma ótima porta de entrada para pessoas que não estão habituadas a jogar RPGs táticos. É um jogo que entendeu que para trazer um público forte não é necessário copiar sucessos, mas ver o que de fato atrai jogadores. Não se engane pelo (maravilhoso) pixel art: Chroma Squad se situa em 2015 melhor do que muitos grandes sucessos.

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.