Call of Duty: Advanced Warfare

Eu adoro o modo como Call of Duty: Advanced Warfare começa. A primeira missão é muito pessoal, mais que qualquer outra do resto da campanha, porém, ela é contraditória também: enquanto tenta alcançar esse nível de pessoalidade falando sobre o Soldado Comum E Seus Dramas ela também tenta manter uma certa distância dessa pessoalidade, jogando na sua cara que vai ter um conflito contra a Coréia do Norte. Temos essa noção de um inimigo ideológico e mais abstrato, “a coréia do norte está invadindo e precisamos agir contra eles” como se o vilão fosse uma força que se opõe aos valores dos personagens e, bem, os nossos. A cena de abertura é o clássico sargento mandando um discurso pro batalhão antes de entrarem no conflito: durante tal, seu amigo do exército troca uma conversa rápida com você, falando que foi para aquilo que ele entrou lá e está lutando pelo o que acredita.

Agora é uma boa hora para falar como Call of Duty funciona: CoD é uma experiência linear toda automatizada focada, na maior parte do tempo, em fazer você se sentir muito bem e empoderado, isto é, quando você está jogando bem. Jogar CoD bem não se trata só de saber mirar e sim de saber em quem e quando mirar. Você consegue se adaptar na hora em algumas situações mas tem aquelas sessões absurdas em que o posicionamento dos inimigos é tão bom que ele fica grudado em sua mente – é o equivalente a proficiência em videogames de tiro no estilo de Halo ou Doom, em que ao invés de possuir padrões e posicionamentos grudados na sua mente, você fica com a maneira de lidar com tipos específicos inimigos em sua memória – aí você monta na sua cabeça uma daquelas cenas de ação super estilosas do personagem correndo no campo de batalha, tiroteio, e saindo ileso (além de acertar um monte de gente). Conseguir executar uma ceninha depois de tentar várias vezes e morrer é maravilhoso. Eu gosto de repetição em jogos. As (melhores) fases de CoD são projetadas para serem repetidas. Outra coisa é que tem companheiros seus na guerra, todo aquele esquema de Você É Só Mais Um Soldado se aplica muito bem aqui, já que se você não sabe que tem um inimigo às 9 horas alguém vai dar esse tiro por você. É muito legal se sentir parte de uma equipe quando vocês praticamente dividem os inimigos. Nesse caso, a recompensa por jogar bem é jogar mais e mais. Viu só como se faz, videogames?

Bom, fora a maioria das partes de tiro também tem umas setpieces usando barcos, motos, aviões, jet ski entre outros meios de se fazer perseguições. Tem umas Cenas Impressionantes de explosões feitas para a gente mirar com a arma nelas e poder falar “caralho, isso aqui é muito bonito” e nunca mais precisamos comentar que videogame parece filme porque nós somos a câmera, nós agimos e nós escolhemos olhar para a explosão. Os jogos são muito bem ritmados, alternando entre esses três tipo de sessões, sem contar algumas missões de tiro com partes furtivas, que são mais calmas.

Voltando para a primeira missão: você tem seu esquadrão mas quem importa mesmo é o Will, seu amigo que fala contigo na cena de abertura. Vocês dois coordenam tudo e planejam ataques malucos contra o inimigo, avançando onde o resto do time simplesmente não tem coragem para, ou já entregou a derrota nas mãos do inimigo. É bem bonito o trabalho em equipe. No fim da missão, Will se sacrifica pela vitória – retornando a sua frase da abertura “é pelo o que eu acredito” – independente de qual sua sensação para essa cena, o que importa é que ali temos um personagem que era só uma pessoa normal, sem ser a caricatura de nada, apenas fazendo o que ele achava certo. Não é para nós se envolvermos como se fosse um conhecido de tempos, até porque não sabemos de Will além de seus discursos e seus tiros – é só para estar lá. A casualidade da guerra, dizem. Depois da missão acontece o velório do Will e você tem de prestar seus respeitos ao mesmo. Aí tem um monte de piadas na internet com essa cena “Press F (ou quadrado, no meu caso) to pay respects” mas quer que eu conte uma coisa? Esse pessoal é bobo e não comenta também que logo antes dessa sequência nosso personagem faz um monólogo sobre a inevitabilidade da morte dos soldados comuns na guerra e como isso faz com que os cadáveres no campo de batalha sejam só mais um número. Basicamente é o próprio jogo tratando a morte do Will como mais um número na guerra. Isso, ou CoD tem uma auto estima tão grande que confia em sua capacidade em colocar botões para a gente apertar em literalmente qualquer momento. Ambos são melhores que as piadinhas.

Em CoD, pelo menos quando eu jogava (isso foi há seis anos atrás, acabei voltando só alguns dias antes desse texto sair), as missões possuíam dicotomias através de arcos diferentes. Naqueles da segunda guerra mundial você alternava entre países, no Modern Warfare você joga com dois personagens de organizações diferentes. Advanced Warfare não tem nada disso, porém ele tem a EXO-SUIT. A EXO-SUIT é basicamente um vislumbre do progresso tecnológico e combate futurista, uma armadura robótica que permite o soldado executar ações malucas (tipo pulo duplo!!), ser muito forte e rápido entre outras funcionalidades. É curioso pensar no processo lógico do personagem ter sua prótese robótica (ele perde o braço tentando ajudar o Will) e a EXO-SUIT dele ter de se sincronizar com a prótese, que tem de se sincronizar com o corpo dele, é bem legal que a gente testa isso para o jogo configurar sensibilidade e calibração de analógico. Existem duas classes de armaduras: Assault e Specialist. As missões variam com o tipo de armadura que você usa em cada uma delas, a Sledgehammer (os desenvolvedores da vez, na época esse era o primeiro jogo deles) pegou uma decisão comum de CoD e transformou numa coisa única deles. Claro, as fases são projetadas com as armaduras em mente.

Tem uma reviravolta no modo como o ciclo geral de CoD funciona em Advanced Warfare e ela provém do uso das classes diferentes. Specialist é uma armadura com funções táticas, como escudo, overdrive (o jogo fica em câmera lenta por alguns segundos) e invisibilidade. As missões com essa classe são mais tradicionais, navegação em ambientes bem lineares e fechados ou com menos opções de locomoção. Tem umas missões focadas em furtividade com ela também, o que explica a invisibilidade. O que muda o jogo mesmo é a Assault, ela é completamente focada em ofensiva e velocidade, então você tem pulo duplo, esquivas, pisões, jatinhos para poder cair de lugares altos. As fases em que você joga com ela são super abertas, com inimigos vindo de várias direções e uns atalhos bem malucos. Tem um que eu gosto bastante, logo na primeira fase: você tem dois níveis de verticalidade na fase e em ambos estão vindo inimigos, o que dá para fazer é atirar nos primeiros que aparecem na altura do chão e depois usar o pulo duplo para chegar num ponto seguro do segundo andar, então matar os inimigos que iriam atirar em você por cima enquanto seu esquadrão cuida dos de baixo. A sensação de conseguir fazer é muito boa, obrigado pulo duplo. São umas pequenas mudanças que fazem com que o jogo não mude completamente, mas adapte a movimentação nova para a lógica interna da série. Você ainda está seguindo por caminhos lineares, seguir em frente e priorizar o ritmo ainda são o foco, mas agora dá para complementar isso dando um pulo duplo em linha reta.

É bem legal de acompanhar tudo isso, também. Depois da missão contra a Coréia a gente entra para a ATLAS, uma corporação militar que lida com terrorismo e conflitos de maneira independente, sem depender de nenhuma missão governamental ou de nações específicas. Além de desenvolver armas através de impressoras 3D (!!!) e realizar pesquisas, testes e melhorias nos exoesqueletos. O chefão da ATLAS é o Kevin Spacey De Terno, que também é pai de seu amigo, Will. Ele nos recruta, reconhecendo o desempenho em Seoul, oferece a prótese e a chance de lutar por alguma coisa. A maior parte do jogo se passa com a ATLAS indo atrás de Hades, líder da KVA, uma organização terrorista que, olha só, quer libertar os humanos da tecnologia destruindo-a completamente e punir os humanos que dependem demais dela, imagina só os donos de bares com plaquinha escrito “não oferecemos wi-fi, conversem entre si” daqui a 40 anos. Então metade do jogo o conflito continua sendo contra esse inimigo puramente ideológico, quer dizer, nós, humanos, lutando pelo progresso tecnológico ao invés de lutar por nações. Afinal, alguma coisa para se lutar tem de existir, se não os jogos de tiro nunca iriam avançar.

Lá pelo final, depois dos personagens levarem mais de quatro anos para capturar Hades, é revelado que todos esses anos foram um plano do Kevin Spacey De Terno para formar um Monopólio de guerra com a ATLAS e lançar uma arma biológica que mataria todos os que não estão registrados na ATLAS, formando assim um mundo somente de militares, porém também sem nenhuma abertura para inimigos. Obviamente ele é o vilão. Então, no fim, as coisas são mais pessoais. A luta do homem por valores individuais contra o…bem, o pior inimigo do homem, o homem maluco. Eu gosto do lugar que Advanced Warfare toma na série. Se Modern Warfare foi uma obra contemporânea a seu tempo, Advanced seria sua provável continuação, ocupando um espaço do meio na evolução da guerra após anos dois mil, considerando que hoje em dia já sabemos qual o ponto final. Seis anos depois que eu joguei o começo de MW3, AW termina com a frase: “esse é só o começo” que só me enche de anseio pela minha entrada no futuro.

Escrito por lucasq

O mais boiola desse site.