Brothers: A Tale of Two Sons

Houve uma situação bem específica em Brothers que me fez largar o controle na cama e puxar os cabelos com as duas mãos por alguns segundos, mantendo os olhos fixos na tela onde nada acontecia, pois, como eu disse, eu largara o controle. Eu cheguei a dizer, para mim mesmo, em voz alta “Não acredito… que o jogo… quer que eu faça isso…”. Mas ele queria, sim, queria que eu fizesse isso. Meio minuto depois, eu soltei os cabelos, peguei o controle e fiz isso — apertei o botão e movi o analógico de maneiras equivalentes à ação que daria continuidade à narrativa.

Foi um momento inesquecível.

A exata cena seguinte a essa me colocou em outra situação que me fez, novamente, dizer, mas agora sem pausas, meio eufórico, quase gritando “EU NÃO ACREDITO QUE O JOGO QUER QUE EU FAÇA ISSO”. E ele queria, é claro. Só que dessa vez a situação não me fez largar o controle nem levar meio minuto até retomar a razão — pelo contrário, eu meio que segurei o controle com força, num impulso primata de me certificar de que nada me impedisse de fazer aquilo — aquele momento pelo qual eu fora preparado durante as horas anteriores.

E esse foi um dos melhores momentos da minha vida com um controle na mão. Como resolver o primeiro puzzle em Zelda, descobrir a rotina daquele monstro enorme em Dark Souks ou apertar o botão tanto para a primeira quanto última fincada de espada num Colosso. Aquele momento você + botões que você aperta no controle + boneco na tela executando a ação correspondente (parecem ser) = tudo o que existe na face da Terra, por breves segundos.

Brothers: A Tale of Two Sons à primeira vista me pareceu um título (o título em si mesmo, o nome do joguinho) redundante e meio que criado sobre as coxas. Já o jogo é exatamente o que eu descrevi acima: uma sequência de situações nas quais você é colocado e deve apertar (um a dois) botões e mover (um a dois) analógicos para dar comandos que constroem cenas. Cenas não com sentido de cutscenes, mas de um ato visual que é resultado dinâmico das ações. Sim, eu sei que todos os games são basicamente isso, da navinha que atirava nos Space Invaders até o Altair escalando prédios — mas o conto dos irmãos primeiro se livra de todo o decoro emprestado de outras mídias que os jogos foram assimilando nas últimas décadas para então reconstruir a ideia de dar comando para bonecos de uma forma única, divertida e linda mesmo.

Explicando melhor, você controla os ditos cujos com as alavancas analógicas e os gatilhos — alavanca e gatilho da esquerda para o irmão mais velho, alavanca e gatilho da direita para o mais novo. A alavanca move, o gatilho realiza ações que mudam dependendo do contexto, isto é, do objeto mais próximo àquele determinado irmão. É um conceito simples no qual o jogo inteiro é firmado, e cada nova situação de aventura é uma forma evoluída das anteriores de como explorar isso e desafiar a coordenação motora do jogador. Então, por exemplo, no começo, quando você ainda está atrapalhado em mover dois analógicos de uma vez, você se depara com um morro alto: você posiciona o irmão mais velho e aperta e segura o gatilho dele para “dar pezinho”; você vai até ele com o irmão mais novo e aperta o gatilho dele para subir no pezinho e de novo para subir no morro. Agora você esquece o irmão mais velho, usa o mais novo para jogar uma corda que está lá e então esquece o mais novo um pouco enquanto escala com o mais velho. Pronto: eles estão juntos de novo e podem seguir viagem.

Mais para a frente, você vai estar com os dois em, digamos, uma canoa, cada um com um remo a um dos lados, e remar significa te desafiar a usar os gatilhos e os analógicos de forma sincronizada com os dois lados. A sensação em seções como essa é a de estar controlando os dois braços de um só boneco, mas você logo se lembra de que ali são dois bonecos mesmo, porque em seguida vem outra parte do tipo Distrair um oponente correndo e assoviando com um enquanto o outro passa por trás para fazer algo que permita aos dois chegarem, juntos, do outro lado. Isso diferencia consideravelmente a experiência de Brothers de outros jogos ou seções de jogos sobre dois personagens transpondo obstáculos como Ico*, Never Alone ou Resident Evil 4.

(Entre essas situações de aventura, você cruza cenários mais pacíficos cheios de objetos com os quais pode interagir de uma forma meio point-and-click, que serve para você conhecer mais da personalidade de cada um dos garotos, já que cada um realiza uma ação diferente com o mesmo objeto)

(*falando em Ico, Brothers é tão original no que fez sem se preocupar em esconder suas origens que os caras decidiram simplesmente colocar vários banquinhos pelo cenário nos quais você pode sentar com os dois bonecos e relaxar tendo uma visão panorâmica do mundo. As funções dessa mecânica, até onde eu percebi, são 1) admirar a beleza dos gráficos** 2) ter um vislumbre do quanto você já percorreu do caminho e do quanto ainda falta para chegar à montanha e 3) homenagear Ico, basicamente)

Mas há algo além aqui. Digamos assim, se Brothers fosse um filme ou um jogo de cutscenes interativa com quick time events, contaria a história de duas pessoas que, para transpor os obstáculos, devem agir como um só. Mas O Conto dos Dois Filhos não é, de forma alguma, um filme e sim um jogo, e isso faz diferença: ao ter que controlar dois e, apesar disso, ter as duas mãos convergindo em um mesmo controle, minha impressão foi a de estar controlando UM só personagem dividido em dois corpos incompletos, cada um com metade das características e habilidades do ser único. O fato de você comandar os dois dispensa a necessidade de representar uma comunicação verbal ou gestual entre os personagens como em Ico, e o resultado é você ver os garotos simplesmente indo lá e fazendo cada um sua parte, como se realmente a ligação entre os dois transcendesse a necessidade de diálogo.

É como aquela história de duas pessoas tão fortemente ligadas que parece que seus corpos dividem uma mesma consciência. No caso, a consciência compartilhada pelos dois filhos era a minha.

No começo da jornada, eu já sabia que eles eram irmãos de sangue, mas a sinergia entre os dois filhos era pouca, porque eu me enrolava com os controles. Conforme eu evoluía minha coordenação, eles andavam e agiam de forma mais rápida e sincronizada, e a irmandade se fazia sentir entre eu e eles, que estávamos prontos para os desafios que exigissem mais e mais — e ficando mais e mais grandiosos e divertidos, sendo que cada vez que eu topava com o uma situação nova eu já esboçava um prazeroso sorriso, me endireitava e segurava bem o controle a fim de aproveitar cada cena. É assim que o tale dos nossos two sons é narrado: pouco a pouco a cada obstáculo que você transpõe, e a mensagem sobre “uma alma dividida em dois corpos” que eu extraí não foi contada por textos, diálogos ou filminhos, mas pela própria sequência lúdica, desenvolvida progressivamente. Aquelas coisas de o meio ser a mensagem e tal.

(**eu joguei em um computador um pouco limitado tecnicamente, então a framerate estava meio picada e os gráficos mais cel-shading, e eu não tinha percebido isso, porque achei que fosse proposital os bonecos parecerem meio stop-motion de massinha para dar a impressão de um conto semi esquecido que pode assumir formas diversas dependendo de quem o conta)

Terminado o jogo, pensando em retrospecto na gradativa construção da mensagem que eu absorvera — que também significa relembrar as situações paralisantes ou empolgantes que eu vivi na aventura dos garotos, desde a primeira escalada de morro até aquelas causadoras das reações que eu descrevi nos primeiros parágrafos — imaginei que talvez a “outra mídia” da qual Brothers mais se aproxima não é o cinema, mas a poesia, e aí eu finalmente compreendi o título, vendo-o de trás para a frente e reconstruindo-o com total licença matemático-poética:

(FILHO + FILHO) vezes CONTO = IRMÃOS.

Eu comecei o jogo controlando os dois filhos e terminei controlando irmãos. No meio disso está o conto que eu não somente testemunhei, mas descortinei. E assim, caio + jogo, eu permiti que ele acontecesse. A palavra para essa construção pode ser genial ou linda ou uma terceira formada pela soma dessas duas.

Escrito por Caio Oricchio

o Noel Gallagher dos textinhos de jogos, principalmente no que tange aos backing vocals.