Bloodborne

Eu sei que isso já foi dito em mais de oitocentas threads sobre a ~série Souls~ internet afora, mas é necessário para que se chegue ao ponto. Eu lembro que em 2011 eu adquiri um Playstation 3 e no ato da compra eu tinha o direito de escolher três jogos. Quem me conhece sabe que, obrigatoriamente, um dos três seria Metal Gear Solid 4. Ainda restavam dois. Um deles tinha que ser algo que eu pudesse jogar com alguém, então optei por Gran Turismo 5 para jogar com o meu pai. Ainda restava mais um jogo, e, a aquela altura, eu não fazia muita questão por nenhum outro título, então fui olhando as prateleiras pra ver se achava alguma coisa.

Em meio a Uncharteds, Killzones e o Call of Duty do ano, tinha um jogo com uma capa azul meio sinistrona e com um nome maneiro. Demon’s Souls o nome desse jogo. A vendedora que acompanhava a minha compra disse de primeira: “Eu Não Recomendo Esse Jogo”. E eu perguntei o porque. A resposta: “É difícil e confuso demais. Varias pessoas que compram esse acabam vindo aqui e trocando por outros”. Puts. Eu nunca tinha ouvido falar sobre o jogo, então decidi procurar no Google ali na hora pra saber mais sobre. Se tratava de um RPG japonês “difícil pra caralho” e com diversos folclores sobre seu mundo, feito por um tal de Hidetaka Miyazaki. Bom, isso não foi o suficiente pra me empolgar, mas achei curioso o fato das pessoas fugirem do jogo dessa maneira. “Mas é bom?”, perguntei. Fui respondido: “É difícil”.

Demon’s Souls foi o terceiro jogo que peguei ali na hora. Eu não troquei meu Demon’s Souls e, consequentemente, virei um grande fã do Miyazaki e do que viria a se tornar uma série.

O que as pessoas enxergam quando olham pra esses jogos é uma grande casca com espinhos e lança mísseis, ou qualquer coisa mais nociva. O primeiro contato é como o primeiro dia na escolinha de futebol do colégio. Você ta ali, acuado e com a difícil missão de inserir no meio daquilo. Tocam a bola pra você. Você não consegue dominar a bola e a frustração e o medo tomam conta. É incomum sentir medo em Souls, mas é corriqueiro se sentir frustrado. Mais corriqueiro ainda é não dominar a bola, ou, neste caso, morrer. Uma regra não escrita dos videogames é que morrer significa o fracasso e ponto. Morrer simboliza punição e materializa o seu fracasso, fazendo com que você diga pra si mesmo que ou você precisa melhorar ou não é competente o suficiente para prosseguir com aquilo, resultando na desistência. Uma das coisas que eu mais gosto na série Souls é que o ato de morrer é crucial no processo de aprendizado das suas regras e não uma consequência isolada. Falhar repetidas vezes não é somente consequência dos seus atos, como também é um componente de design, que faz você olhar pra cada fracasso e pensar “É, eu deveria estar de escudo levantado” ou “Eu não deveria entrar nos lugares com pressa”. E então você morre, perde todos os pontos de experiência/dinheiro que estava carregando consigo e volta pra última bonfire, lâmpada, ou o que o valha, mas sempre volta com uma lição aprendida que, por menor que seja, te ajuda a ser melhor no jogo.

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Ser bom em Bloodborne é um resultado alcançado só bem depois da aceitação da curva de aprendizado que é proposta implicitamente pelo jogo, pois isso depende em proporção direta do quão disposto você estará após fracassar nos primeiros minutos. Vê, esses jogos são difíceis não porque querem ser (exceção feita a Dark Souls 2), e sim por consequência de como foram projetados. A hostilidade gera a sensação de incapacidade ou medo, mas a superação desses sentimentos nos leva a catarse e nos coloca, automaticamente, a postos para os próximos. Pode levar tempo e frustração para estarmos prontos para os degraus mais altos, mas quanto mais alto estamos, melhor é a nossa vista, e aí passamos a entender melhor como aquele mundo funciona para, então, olharmos para nós mesmos e chegarmos à conclusão de que, enfim, somos bons o suficiente para olhar para esse mundo como ele é. Bloodborne se alimenta deste sentimento para se desenrolar como jogo e nos levar ao entendimento do seu mundo ou, como gosto de dizer, à Verdade.

Entretanto, para que as coisas se desenrolem, é necessário um nível de conexão maior do que o comum por parte de quem o joga. Quando essa conexão é fraca ou inexistente, o jogo passa a não acontecer pois não existe o nível de atenção que aqueles desafios exigem, o que resulta em mortes que poderiam ser facilmente evitadas, e aí o jogo não acontece. Avançar em Bloodborne é o resultado da catarse resultante de suas ações e dos seus sentimentos, seja alegria, empolgação ou raiva, mas nunca o tédio ou a indiferença. Essa exigência afastou muitas pessoas destes jogos, porém não seria possível entregar, de outra maneira, vibrações tão vivas e memórias tão marcantes através do combate (alguns chamam isso de Imersão) e exploração. E é por isso que a primeira área do jogo é tão importante. Ela é hostil, densa e com certeza ficou na memória de muita gente como uma das áreas mais difíceis do jogo inteiro. Porém, ela apresenta cada um dos conceitos do jogo de forma didática. O combate, a agressividade e a exploração. Cada pedaço de ‘Cena’ desse cenário é importante para a introdução de cada um destes conceitos. A parte da exploração em especial é fundamental, já que um dos fatores mais recompensadores dessa primeira parte é a descoberta de um atalho que te isenta de passar pela parte mais hostil dessa primeira área. Isso por si só passa a sensação de alivio e de progressão da qual o jogo se alimenta.

Pra entender a história também é necessário se dedicar bastante. Naturalmente, a narrativa nestes jogos não é exposta em cutscenes e diálogos e sim em descrições de itens, lugares, acontecimentos. Cada vez que você a entende mais, mais maluca e confusa ela fica. É especialmente complicado discernir o que é um sonho do que é realidade, o que é Verdade do que é mentira. E é aqui que entra a coisa mais fantástica do jogo, que também é o elo entre o seu mundo enquanto Mundo (de história, acontecimentos, lugares e afins) e o seu mundo enquanto Jogo: o Insight que foi traduzido para português como Discernimento. Você ganha pontos de discernimento a cada vez que vê um novo boss, descobre um novo local, ajuda alguém no online ou usa um item específico. Quanto mais pontos de discernimento, mais aquele mundo se transforma e se torna mais hostil, revelando suas verdadeiras cores. Inimigos se comportam de forma diferente, certos lugares passam a ter coisas que não tinham antes, algumas linhas de diálogo que antes eram apenas grunhidos esquisitos passam a fazer sentido. Estar com o discernimento alto é aceitar aquele mundo como ele realmente é e estar mais perto da Verdade. E se isso for uma carga pesada demais para você carregar, da pra gastar esses pontos de discernimento em itens, equipamentos ou pedindo ajuda para enfrentar bosses. Do contrário, você precisa se dedicar: ajudar os outros online, enfrentar inimigos mais difíceis, e por aí vai. Brilhantemente, o jogo comporta os dois tipos, embora mostre que evolução sem coragem será a ruína da raça humana.

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O jogo também diz, sutilmente, para que você esqueça os escudos. “Se defender é importante, desde que não endosse passividade”, diz a descrição do único escudo acessível no começo do jogo. Dane-se os escudos. Eles simbolizam o pragmatismo e aqui isso é a morte. E o que temos no lugar? Armas de fogo (!), que, ironicamente, não servem exatamente como um recurso direto de ataque — dá pra tirar bastante dano com armas de fogo também, com uma build específica — e sim como um recurso de contra-ataque, para stunar inimigos e aplicar o “parry” (chamado aqui de “visceral attack”). Também tem um recurso interessante de recuperar um pouco da sua vida caso você consiga contra-atacar o inimigo logo em seguida. Toda essa tendência a agressividade pode soar estranha no começo (principalmente pra quem já tem bagagem de Dark Souls) e te obriga a lidar com o inesperado e a desenvolver reflexos mais rápidos. É menos planejamento e estratégia e mais improviso, o que faz com que, na maioria das vezes, atacar seja muito mais coerente do que se defender.

Colocar tudo isso em perspectiva — o mundo, os sentimentos, a agressividade, os desafios — é o que dita o ritmo das coisas durante a busca excruciante pela Verdade, e é nesse percurso que conseguimos evoluir não apenas no Bloodborne ou em apertar botões e executar ações, como também na forma como pensamos e enxergamos nossas dificuldades, como em um grande exercício mental que engrandece a nossa cognição diante da hostilidade. Mesmo que eu encontre Bloodborne da mesma forma que encontrei um Demon’s Souls esquecido em uma prateleira, eu fico feliz que esses jogos existam pois eles nos levam a uma experiência bastante exclusiva, onde o jogo confia na nossa capacidade de evoluir diante de tantos conceitos obtusos. No fim das contas, ainda é como o primeiro dia na escolinha de futebol. E eu fico feliz em saber que esse sentimento ainda não acabou.

Escrito por Wesley Cesário

70% composto de Kojima, futebol e programação.