Bleed 2

É complicado falar de Bleed 2 sem citar o primeiro Bleed porque Bleed 2 é uma extensão direta de seu antecessor em tudo. Com isso, quero dizer que daria perfeitamente para pegar as fases e eventos do segundo jogo e “colar” no final do primeiro, seguindo como se aquele corte não tivesse ocorrido. Parece um comentário óbvio para uma sequência, mas fazer isso sem realizar nenhuma mudança na aglutinação é mais incomum do que parece.


Imagine você, por exemplo, tentar juntar Mega Man X e Mega Man X2 para se tornarem um só, como se a introdução do segundo jogo viesse logo depois da derrota do Sigma no primeiro: você teria que entregar todas as armas e armaduras obtidas na primeira fase de X2. Isso acarretaria na necessidade de um balanceamento das fases, não apenas em dificuldade, mas em tornar todos aqueles upgrades úteis. Seria necessário repensar toda a segunda parte deste jogo aglutinado para que desse certo. Não é uma questão de “o personagem evolui”, porque também é inviável fazer isso de Super Mario Bros: The Lost Levels para Super Mario Bros 3 (do 1 para o Lost Levels era possível porque esta era a exata intenção dos autores com o jogo).


Pois bem, com Bleed 2 você não precisa fazer nada. No máximo tirar a explicação de como se pula e atira, afinal, fizemos isso por uma hora, e seguir com o jogo. “Ah, mas e as armas que nós ganhamos no primeiro jogo? E a curva de dificuldade? ”  As armas de Bleed não tornam o jogo mais fácil, apenas mais variado. Já a curva de dificuldade nunca foi de crescimento constante. O legal de Bleed era que as fases se jogam de forma diferente, não apenas “mais dificilmente”.


O primeiro Bleed é um jogo de plataforma 2d que na verdade é um jogo de de navinha. Nós atiramos com o analógico direito para o sentido que apontarmos e pulamos com o RT, além de ter um bullet-time acionado com o LT. O pulo na verdade é um “pulo quádruplo”, os pulos que damos no ar são dashes que permitem alta mobilidade. No mais, é um jogo de não parar de atirar enquanto desvia-se das dezenas de projéteis inimigos que dividem espaço na tela, só que com gravidade atuando. Bleed 2 é exatamente isso, mas conta com uma espada que reflete determinados tiros e uma quantidade de chefes mais densa, vários deles versões mais bombadas de chefes do jogo original.


See parasse por aí seria só um joguinho legal, mas a criatividade de explorar um monte de recursos diferentes para criar um novo desafio torna Bleed 2 agradável e empolgante. O ponto é que os recursos são explorados de uma forma inocentemente positiva, como se fosse o trabalho de alguém que pega uma dessas engines para fazer um jogo, descobre um recurso, fica brincando com as possibilidades dele até fazer algo muito legal. Imagine um desenhista em sua primeira experiência com o Paint e explorando o software: você começa a brincar exaustivamente com as linhas, depois com o lápis e depois com o spray, mas você só larga quando o usa até a exaustão, e disso sai um desenho muito legal. É assim que eu imagino o processo criativo das fases de Bleed 2, alguém que entende de jogos deslumbrado com o canivete suíço que é uma engine como a Construct2, e explorando telas andando, gravidade zero, padrões de chefe, etc.

 

Veja que nada disso isoladamente constitui um bom jogo. Unificar estes recursos com os poderes da Wryn, a personagem principal, de modo a não tornar eles inúteis é o mérito de Bleed 2. Por exemplo, o dash é uma mecânica bem explorada desde o primeiro jogo e sua grande vantagem é aumentar a mobilidade da personagem por ser um recurso que desafia a gravidade. Como isso funcionaria de forma “não-capada” em uma fase cuja proposta é justamente não haver gravidade? Bleed 2 aborda bem questões como essas porque o ponto central é possuir um personagem que seja agradável de controlar em todas as circunstâncias.


O preço pago é Bleed 2 ser bem curto (1h) para que a qualidade se mantenha boa ao longo da campanha. É uma concessão que o primeiro também faz, ainda de forma mais criativa, até porque Bleed 2 não tem nenhum problema em usar recursos de seu antecessor. Conforme dito anteriormente, o prazer de controlar Wryn anima a vontade de rejogar e conseguir pontuações maiores, uma boa métrica de domínio destas habilidades. E para tornar isso mais diversificado, há diferentes níveis de dificuldade, desbloqueáveis e desafios extras. Certamente é feito tendo em mente agradar quem gosta do primeiro, e eu torço que seja uma nova oportunidade de mais pessoas conhecerem dois bons jogos perdidos no oceano que é o Steam.

Escrito por Roberto Rezende

Odeia jornalismo.

  • parece ser bem legal e acho que roda no meu PC (é impossível não rodar… assim espero). vou dá uma olhada.