BISON – Xenoblade Chronicles X: Ga Jiarg e Ga Buidhe

Xenoblade Chronicles X, um jogo sobre robôs gigantes e colonialismo em lugares inóspitos, só te dá o seu próprio robô gigante colonizador depois de jogar por umas trinta horas. É uma decisão deliberada, claro: os robôs permitem explorar o mundo de maneira muito mais eficiente devido a sua velocidade e o tamanho de seu pulo, mas você só poderia perceber esta mudança caso tivesse explorado tudo à pé nessas últimas dezenas de horas.

Não apenas a exploração, mas o sistema de batalha também sofre algumas diferenças entre o padrão à pé e depois que você começa a usar seu robô (chamado “Skell” na versão americana e “Doll”, que é muito melhor, na japonesa). Em resumo, o sistema de batalha à pé é muito mais complexo: você tem várias classes, cada classe tem um número específico de “Arts”, os ataques especiais, e usa um tipo de arma único também. Quando você se torna proficiente em uma dessas classes, no entanto, pode manter suas Arts e armas quando troca para alguma outra classe, que, por sua vez, quando chegar no nível máximo, poderá ter suas Arts e armas exportadas para a próxima, e assim por diante. Os robôs, no entanto, tem um número limitado de modelos (que entre si variam o nível, consumo de combustível, defesa, ataque à distância, ataque corpo-a-corpo e outros números menos importantes), mas são desprovidos de qualquer tipo de Art. As Arts dos robôs dependem unicamente de seus equipamentos – uma espada A vai ter uma Art diferente de uma espada B, que terá uma Art diferente do rifle C, etc. Isso significa que algumas dessas armas são transferíveis entre os robôs dependendo dos encaixes deles, mas elas nunca “sobem de nível” como as Arts dos personagens à pé.

De qualquer maneira, após pegar o robô, toda a complexidade do combate à pé começa a parecer obsoleta. Os robôs são mais rápidos, legais, e conseguem vencer inimigos até uns dez níveis acima dos próprios (isso acontece pois os robôs também não sobem de nível, se você tem um robô nível 20 e quer que ele chegue a nível 30, precisará guardar dinheiro e comprar um nível 30 – portanto o nível 20 consegue destruir inimigos até o nível 30 com certa facilidade dependendo da sua habilidade no sistema de batalha e equipamentos). A não ser que você entre em alguma caverna de porta pequena, não há motivo pra não usar os robôs – a penalidade para perdê-los em batalha é grande, mas com o cuidado necessário e bons reflexos tal penalidade será aplicada bem raramente.

O balanceamento de algumas coisas é esquisito a partir desse momento porque várias das missões que acontecem depois não necessitam dos robôs para serem feitas. Pegar o robô sequer é obrigatório até a reta final do jogo, na verdade. Ainda dá pra fazer quase tudo a pé. Isso quer dizer que algumas das missões principais e a maioria das secundárias são balanceadas pra não precisar deles e, portanto, são extremamente fáceis caso você os use. Mesmo que os primeiros robôs (de nível 20) sejam fraquinhos comparados a qualquer um dos próximos, dá pra passar algumas dezenas de horas sem precisar se preocupar com as nuances estratégicas das classes e Arts geradas pelo combate à pé e a sensação de segurança que as Dolls te dão é muito grande. E é exatamente por isso que o chefe do capítulo 9 funciona tão bem.

O chefe do capítulo 9 te força a lutar à pé de novo – e não obstante fazê-lo, deixa os seus robôs visíveis durante a luta mas impede seu acesso a eles.

Tal chefe envolve dois personagens: Ga Jiarg e Ga Buidhe, dois guerreiros que são nativos ao planeta de Mira, onde o jogo se passa. Você cai na emboscada deles após a traição de um membro do seu time, que havia mandado um sinal falso que dizia ter algo a ver com a localização do Lifehold, que é o objetivo final do jogo. Isso faz com que esta emboscada funcione de duas maneiras: os personagens se sentindo traídos pelo companheiro, a nível narrativo, e você se sente traído pelo jogo mesmo, a nível mecânico.

Não importam muito os motivos políticos que geram essa situação, mas depois de umas palavras com os nativos (que são todos Guerreiros Honrados [e a forma dos robôs deles inclusive lembra muito a de samurais]) você precisa justamente Provar Seu Valor para eles, e é essa a justificativa para você ficar sem os robôs.

Essa luta serve a vários propósitos, também – um deles é mostrar que você à pé pode ser tão forte quanto os robôs, caso consiga entender direito o sistema de batalha. Serve para mostrar que você não deve usá-los como uma maneira de empurrar o jogo com a barriga, já que se ele impediu seu acesso agora, não há garantias de que não o fará mais pra frente. E também demonstra que mesmo matando tudo com o robô até ali, você ainda recebia pontos de experiência para o personagem em si, então a solução não é grindar – você já está forte – é de fato aprender o sistema de batalha do jogo, que é bastante complexo e até esse momento não é muito usado.

A luta em si consiste nesses dois personagens (Jiarg e Buidhe) e mais três guardinhas genéricos com habilidades variadas (atacar, defender, ser furtivo, etc). Não é a primeira vez que você entra em contato com múltiplos chefes ao mesmo tempo, mas é a primeira que você precisa de fato se concentrar em um de cada vez, também te fazendo prestar atenção nos comandos que pode dar ao seu esquadrão, já que diretamente você controla apenas o personagem principal. O importante aqui é que a execução na hora da luta, apesar de importar, só funciona caso você tenha planejado antes – desenvolvendo suas Arts (que provavelmente estão com muitos pontos acumulados desde que você pegou o robô), vendo quais classes se encaixam melhor no seu personagem e, provavelmente pela primeira vez desde o capítulo 6, comprando armaduras e armas novas para seus personagens que pareciam obsoletos devido à maravilha tecnológica que são os robôs (isso também se relaciona tematicamente muito bem com a história que o jogo está contando, mas é um território profundo demais pra gente começar a explorar aqui – Transhumanismo Já É Presente Em Nossa Casa E Não Sabemos?).

Após repetir a luta algumas vezes pra conseguir perceber qual a ordem mais eficiente de vencer os inimigos e sobrar apenas os dois principais, o jogo te engana mais uma vez: deixando Jiarg por último e se focando nele (“se eu consegui sobreviver a esse cara e mais quatro inimigos, é claro que consigo sobreviver a esse cara sozinho”) ele ativa o que no jogo é chamado de Spike Damage, que é aquele negócio de devolver dano quando você o ataca. Existem maneiras de negar isso dependendo de seus equipamentos, mas é muito provável que você sequer sabia que esse tipo de coisa existe à essa altura e não pôde se preparar, já que nas missões principais (ou nas missões secundárias que são requeridas para continuar nas principais) nada disso é requerido. Nunca é tarde demais para aprender!

A não ser que tenha vida o bastante para vencer na força-bruta (que provavelmente não é o caso), você precisa aprender a dar ordens ao esquadrão de maneira mais acentuada para conseguir fazer um ciclo de ataques de maneira que nenhuma pessoa do seu time ataque o bastante para morrer, e ir ao próximo enquanto a primeira recupera vida (que também só acontece de acordo com as Soul Voices, um sistema que envolve fazer o que a inteligência artificial sugere [!!!] para conseguir HP de novo) e pensando que para recuperar tal vida você terá que continuar atacando, embora de maneira mais humilde.

Quando conseguir vencer aí é que vem a melhor parte da luta: eles entram nos robôs deles, vocês entram nos seus, e esse último estágio serve quase como uma recompensa por provar que aprendeu de fato o jogo. Você conseguiu provar seu valor individual aos dois, mas uma sociedade não é composta apenas de indivíduos – suas ferramentas refletem tanto o desenvolvimento social quanto as pessoas em si. Esse momento da luta é bem mais tranquilo do que a primeira fase, mas ainda exige que você também entenda as minúcias do combate com os robôs (ordens e combustível principalmente), mas é apenas o resultado da luta mais difícil que veio anteriormente, pra te lembrar que seus personagens fora dos robôs ainda existem e como o jogo não esqueceu você também não deveria esquecer.

O ciclo de jogo de Xenoblade Chronicles X todo envolve te dar ferramentas, esperar que você as domine, e depois dar outras ferramentas diferentes para fazer a mesma coisa, mas isso não quer dizer que as anteriores não existem mais – é questão de preferência e do que você quer como resultado, afinal, você até pode usar uma pedra para bater um prego, mas um martelo é melhor; do mesmo jeito que você pode usar martelo para marcar os golzinhos na pelada de rua, mas uma pedra é melhor. O importante é não se esquecer do passado, mesmo que o moderno pareça muito melhor.

Escrito por Guilherme Alves

O George Martin desse Beatles